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Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} //遮罩纹理 _MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 //透明混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _LightTex; sampler2D _MaskTex; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //灯光贴图 取一半UV float2 uv=i.uv*0.5; //不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动,_Time为shader的时间函数,会一直执行 uv.x+=-_Time.y*0.4; //取灯光贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a; //获取遮罩贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 这里的uv和上面的uv是调用的不一样的函数 fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a; //主纹理+灯光贴图*遮罩贴图 简单原理任何数*0为0 这样就避免了遮罩外出现不协调灯光贴图 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6; // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
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