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求定积分近似值
程序代码如下:
#include
#include
void main()
{
int i,n=1000;
float a,b,h,t1,t2,s1,s2,x;
printf("请输入积分限a,b:");
scanf("%f,%f",a,b);
h=(b-a)/n;
for(s1=0,s2=0,i=1;i=n;i++)
{
x=a+(i-1)*h;
t1=(float)exp(-x*x/2);t2(float)=exp(-(x+h)*(x+h)/2);
s1=s1+t1*h; /*矩形面积累加*/
s2=s2+(t1+t2)*h/2; /*梯形面积累加*/
}
printf("矩形法算得积分值:%f.\n",s1);
printf("梯形法算得积分值:%f.\n",s2);
}
程序运行结果如下:
矩形法算得积分值:0.855821
梯形法算得积分值:0.855624
由上面的比较可知,梯形法的精度要高于矩形法。
对于一重定积分来说其求解可以使用梯形法进行求解,计算公式如下所示:
其中,f(x)为被积函数,为横坐标的两点间的间隔,越小,则计算出的结果越精确。
对于求解此类问题可以使用C语言中的回调函数编写通用的计算函数,代码如下:
#include stdio.h
#include stdlib.h
#includemath.h
//功能:返回f(x)在积分区间[a,b]的值
//参数:FunCallBack 指向用于计算f(x)的函数
// a 积分区间的起始值
// b 积分区间的结束值
// dx 横坐标的间隔数,越小计算结果越准确
double Calculate(double (*FunCallBack)(double x),
double a,double b,double dx)
{
double doui;
double total = 0; //保存最后的计算结果
for (doui = a; doui = b; doui += dx)
{
total += FunCallBack(doui)*dx;
}
return total;
}
double f2(double x)
{
return x*x;
}
double f(double x)
{
return x;
}
double f3(double x)
{
return x*x*x ;
}
int main()
{
double total;
total = (Calculate(f, 2, 3, 0.000001));
printf("total = %lf\n", total);
total = (Calculate(f2, 2, 3, 0.000001));
printf("total = %lf\n", total);
total = (Calculate(f3, 2, 3, 0.000001));
printf("total = %lf\n", total);
return 0 ;
}
其中,函数f,f2,f3为自行编写的关于x的被积函数。
运行结果:
total = 2.500000
total = 6.333331
total = 16.249991
问题就是出在数据类型上的选用上,precision=0.0000001时已经超过了float的数据范围,所以导致数据截断后precision=0.000000,从而程序在计算积分时可能陷入死循环,应该采用double型数据类型。其实不推荐楼主用如此多的define语句,程序的可读性和风格应该重于编程员的劳动度。。。
还有楼主对自然对数e的define也已经超过了计算机的可识别范围。。您那样精确的定义e并不会在结果上获得更加精确地结果,其实反倒会起到相反的作用,要知道与其用一个这样可能导致内存出错以及必定会导致数据截断的变量来实现精度的提高远远不如采用一个更精确的积分算法,而且c语言提供了自然数e为底的指数函数~而且貌似您的积分算法是不准确的,梯形积分的定义并非如此,其再两端的函数值应该只取1/2.希望您多加细心~
如果不介意的话,就是你的precision应该改为step~这样会能更加准备的表达了这个变量的作用,在你的程序中precision变量其实是积分步长~在数值计算方法中积分精度的控制往往不是通过细化步长来表达,而是通过后一个积分值-前一个积分值precision 这样来实现精度控制~呵呵