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【cocos2d编程精粹】SpriteFrame的实现与优化-创新互联

SpriteFrame 的实现与优化

简介

SpriteFrame 其实是为了优化贴图描画而存在的。我们知道为了更好的利用图形绘制 API,我们常常把一些细小的贴图合并到一起,然后每次只绘制这张贴图中需要的那个部分,这个就是 SpriteFrame。

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SpriteFrameCache 是为了配合 SpriteFrame 而存在的,主要用于载入,管理,缓存 SpriteFrame。   

属性

先来解释几个概念:

  • set 集合 ,一般对应一个 plist 的数据文件或者数据库中的一组数据

  • alias 别名,对应了某个 SpriteFrame

  • texture 贴图,一个 set 一般存在一个贴图

  • textureName 贴图名称,和贴图一一对应(绑定)

  • SpriteFrame 图片,指贴图中的一块区域

    关系:

  • set : SpriteFrame 是一对多的关系

  • SpriteFrame : alias 是一对多的关系

  • set : texture 是一对一的关系

SpriteFrame 中有几个必须的属性:

  • 贴图 指定了 图片 对应的 贴图

  • 集合名称 图片对应的集合的名称

  • 旋转 表示了 图片 是否在 贴图 中旋转

  • 贴图区域 表示 图片 在 贴图 中的区域坐标

  • 原始尺寸 表示了 图片 的大小

  • 图片偏移 表示了实际的 贴图区域 相对于 图片 的偏移坐标

    注意 当 贴图 中存在四周透明的情况时,为了优化大小,贴图 会去掉这些四周的透明像素,从而使 贴图区域 和原始尺寸 可能存在不一致的情况。

实现

SpriteFrame 的实现较为简单,暂且略过。

Cocos2dx 中的 SpriteFrameCache 实现经历过几次重大的变化:

  • 1.0.1 使用 CCDictionary 来作为存储容器,支持从外部文件读入

  • 2.0rc2 增加了载入的文件列表

  • 3.0 使用了 map 代替 CCDictionary 来作为存储容器

SpriteFrameCache

SpriteFrameCache 实际上就是 spriteFrame 的管理器。主要实现了以下的功能:

  • 载入,从 plist 载入 spriteFrame

  • 管理,对所有的 SpriteFrame 进行统一的管理,可以移出不再使用的

优化

优化大致包括了以后的部分:

代码风格调整

具体可以参考 项目的风格指南

SpriteFrame 内部计算优化 (未完成)

SpriteFrameCache singleton 模式替换

使用了 kzlib::TSingleton

SpriteFrameCache 内部使用容器替换,原则就是尽量使用 STL 容器

  • set 替换成 unordered_set

  • CCDictionary 替换成 unordered_map

因为 unordered 系列容器内部使用了 hash 值,因为比字符串更加有效率。又是 STL 容器,使用方便,稳定高效。

SpriteFrameCache 内部逻辑调整

  • 在 SpriteFrame 内部增加了 setName ,优化了 SpriteFrameCache 对于 set 的管理

  • 优化了 set 的载入和释放

SpriteFrameCache 支持贴图创建

支持了从贴图到 SpriteFrame 的转换,保证了使用的统一

SpriteFrameCache 支持更多的数据格式 (未完成)

SpriteFrameCache 支持贴图的后载入 (未完成)

代码

  • spriteframe.h

  • spriteframe.cpp

  • spriteframecache.h

  • spriteframecache.cpp

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文章源于:http://bjjierui.cn/article/dhcpoh.html

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