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这篇文章主要讲解了Unity实现虚拟摇杆的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
在环翠等地区,都构建了全面的区域性战略布局,加强发展的系统性、市场前瞻性、产品创新能力,以专注、极致的服务理念,为客户提供成都网站设计、成都做网站 网站设计制作按需网站开发,公司网站建设,企业网站建设,成都品牌网站建设,全网营销推广,成都外贸网站建设公司,环翠网站建设费用合理。面板上设置一些属性,比如摇杆拖拽的距离,是否始终可视,是否限制虚拟摇杆位置(我是把虚拟摇杆限制在了屏幕的左下区域)。
使用GetDirAndLength()方法去获得移动的方向和长度即可
using UnityEngine; ////// 虚拟摇杆管理器 /// public class VirtualJoystickManager : MonoBehaviour { private static VirtualJoystickManager _instance; public static VirtualJoystickManager Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindObjectOfType(); } return _instance; } } [Header("是否始终可视")] public bool alwaysVisible;//是否始终可视 [Header("是否限制虚拟摇杆位置")] public bool restrictVirtualJoystickPos;//是否限制虚拟摇杆位置 [Header("虚拟摇杆物体")] [Header("==========")] public GameObject virtualJoystick;//虚拟摇杆父物体 public GameObject inside;//内环 public GameObject outside;//外环 [Header("大拖拽距离")] [Header("==========")] public float maxDragLength;//大拖拽距离 private Vector3 virtualJoystickCenter;//虚拟轴中心 private void Update() { //如果限制虚拟轴位置并且虚拟轴位置超出了限制范围则不进行任何操作 if (restrictVirtualJoystickPos && JudgeIsValidRange() == false) { return; } //更新显示 UpdateShow(); //更新虚拟摇杆位置 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { UpdateVirtualJoystickPos(); } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { inside.transform.position = virtualJoystickCenter; } //更新内环位置(限制拖拽范围) if (Input.GetMouseButton(0)) { UpdateInsidePos(); } } /// /// 更新显示 /// private void UpdateShow() { if (alwaysVisible) { inside.SetActive(true); outside.SetActive(true); } else if (alwaysVisible == false) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { inside.SetActive(true); outside.SetActive(true); } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { inside.SetActive(false); outside.SetActive(false); } } } ////// 更新虚拟摇杆位置 /// private void UpdateVirtualJoystickPos() { //得到虚拟轴的中心位置 virtualJoystickCenter = ScreenToWorld(Input.mousePosition); //设置虚拟轴的位置 virtualJoystick.transform.position = virtualJoystickCenter; } ////// 更新内环位置 /// private void UpdateInsidePos() { inside.transform.position = ScreenToWorld(Input.mousePosition); if (Vector3.Distance(inside.transform.position, virtualJoystickCenter) > maxDragLength) { Vector3 normalizedPos = (inside.transform.position - virtualJoystickCenter).normalized; inside.transform.position = normalizedPos * maxDragLength + virtualJoystickCenter; } } ////// 判断是否为有效的范围 /// ///是否为有效的范围 private bool JudgeIsValidRange() { if (inside.activeInHierarchy) { return true; } Vector2 v = Input.mousePosition; if (v.x > Screen.width / 2 || v.x < 0) { return false; } else if (v.y > Screen.height / 2 || v.y < 0) { return false; } return true; } ////// 屏幕坐标转世界坐标 /// /// 屏幕坐标位置 /// 相机 ///转换后的世界坐标 public static Vector3 ScreenToWorld(Vector3 screenPos, Camera camera = null) { if (camera == null) { camera = Camera.main; } Vector3 _screenPos = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, -camera.transform.position.z); Vector3 v = camera.ScreenToWorldPoint(_screenPos); return v; } ////// 得到运动的方向和长度 /// ///方向和长度 public Vector3 GetDirAndLength() { return inside.transform.position - virtualJoystickCenter; } }
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