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chinese := "简体中文"
str1 := base64.StdEncoding.EncodeToString([]byte(chinese))
fmt.Println(str1)
str2, _ := base64.StdEncoding.DecodeString(str1)
fmt.Println(string(str2))
写在最前面:由于现在游戏基本上采用全球大区的模式,全球玩家在同一个大区进行游戏,传统的单服模式已经不能够满足当前的服务需求,所以现在游戏服务器都在往微服务架构发展。当前我们游戏也是利用微服务架构来实现全球玩家同服游戏。
玩家每次断线(包括切换网络/超时断线)后应该会重新连接服务器,重连成功的话可以继续当前情景继续游戏,但是之前写的底层重连机制一直不能生效,导致每次玩家断线后重连都失败,要从账号登陆开始重新登陆,该文章写在已经定位了重连问题是由SLB引起后,提出的解决方案。
每次重连后,客户端向SLB发送建立连接,SLB都会重新分配一个网关节点,导致客户端连接到其他网关,重连失败。
会话保持的作用是什么?
开启SLB会话保持功能后,SLB会记录客户端的IP地址,在一定时间内,自动将同一个IP的连接转发到上次连接的网关。
在网络不稳定的情况下,游戏容易心跳或者发包超时,开启会话保持,能解决大部分情况下的重连问题。
但是在切换网络的时候,手机网络从Wifi切换成4G,自身IP会变,这时候连接必定和服务器断开,需要重新建立连接。由于IP已经变化,SLB不能识别到是同一个客户端发出的请求,会将连接转发到其他网关节点。所以使用TCP连接的情况下,SLB开启会话保持并不能解决所有的重连问题。
另外某些时刻,手机频繁开启和断开WI-FI,有时候可能不会断开网络,这并不是因为4G切换WI-FI时网络没断开,从4G切换到Wi-Fi网络,因为IP变了,服务器不能识别到新的IP,连接肯定是断开的。这时候网络没断开,主要是因为现在智能手机会对4G和Wi-Fi网络做个权重判断,当Wi-Fi网络频繁打开关闭时,手机会判断Wi-Fi网络不稳定,所有流量都走4G。所以网络没断开是因为一直使用4G连接,才没有断开。想要验证,只需要切换Wi-Fi时,把4G网络关闭,这样流量就必定走Wi-Fi。
上面说过,四层的TCP协议主要是基于IP来实现会话保持。但是切换网络的时候客户端的IP会变。所以要解决切换网络时的重连问题,只有两个方法:1. 当客户端成功连接网关节点后,记录下网关节点的IP,下次重连后不经过SLB,直接向网关节点发送连接请求。2.使用 SLB的七层(HTTP)转发服务。
当客户端经过SLB将连接转发到网关时,二次握手验证成功后向客户端发送自己节点的IP,这样客户端下次连接的时候就能直接连接网关节点。但是这样会暴露网关的IP地址,为安全留下隐患。
如果不希望暴露网关的IP地址,就需要增加一层代理层,SLB将客户端请求转发到代理层,代理层再根据客户端带有的key,转发到正确的网关节点上。增加一层代理层,不仅会增加请求的响应时间,还会增加整体框架的复杂度。
阿里云的七层SLB会话保持服务,主要是基于cookie的会话保持。客户端在往服务器发送HTTP请求后,服务器会返回客户端一个Response,SLB会在这时候,将经过的Response插入或者重写cookie。客户端获取到这个cookie,下次请求时会带上cookie,SLB判断Request的Headers里面有cookie,就将连接转发到之前的网关节点。
HTTP是短链接,我们游戏是长连接,所以用HTTP肯定不合适。但是可以考虑基于HTTP的WebSocket。
什么是WebSocket?
WSS(Web Socket Secure)是WebSocket的加密版本。
SLB对WebSocket的支持
查看阿里云SLB文档对WS的支持,说明SLB是支持WS协议的,并且SLB对于WS无需配置,只需要选用HTTP监听时,就能够转发WS协议。说明WS协议在SLB这边看来就是一个HTTP,这样WS走的也是七层的转发服务。只要SLB能够正常识别WS握手协议里Request的cookie和正常识别服务器返回的Response并且往里面插入cookie,就可以利用会话保持解决重连问题。
Go语言实现WS服务器有两种方法,一种是利用golang.org/x/net下的websocket包,另外一种方法就是自己解读Websocket协议来实现,由于WS协议一样是基于TCP协议之上,完全可以通过监听TCP端口来实现。
客户端发送Request消息
服务器返回Response消息
其中服务器返回的Sec-WebSocket-Accept字段,主要是用于客户端需要验证服务器是否支持WS。RFC6455文档中规定,在WebSocket通信协议中服务端为了证实已经接收了握手,它需要把两部分的数据合并成一个响应。一部分信息来自客户端握手的Sec-WebSocket-Keyt头字段:Sec-WebSocket-Key: dGhlIHNhbXBsZSBub25jZQ==。对于这个字段,服务端必须得到这个值(头字段中经过base64编码的值减去前后的空格)并与GUID"258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11"组合成一个字符串,这个字符串对于不懂WebSocket协议的网络终端来说是不能使用的。这个组合经过SHA-1掩码,base64编码后在服务端的握手中返回。如果这个Sec-WebSocket-Accept计算错误浏览器会提示:Sec-WebSocket-Accept dismatch
如果返回成功,Websocket就会回调onopen事件
游戏服务器的使用的TCP协议,是在协议的包头使用4Byte来声明本协议长度,然后将协议一次性发送。但是在WS协议是通过Frame形式发送的,会将一条消息分为几个frame,按照先后顺序传输出去。这样做会有几个好处:
websocket的协议格式:
参数说明如下:
阿里云的SLB开启HTTP监听后,会检查过往的Request和Response请求,收到服务器返回的Response后,会往Response插入一个Cookie
客户端收到服务器的Response后,可以在Header中查到有个“Set-Cookie”字段,里面是SLB插入的Cookie值
客户端断开连接后,下次发送请求需要往Headers插入Cookie字段
分别在阿里云的两台ECS实例上部署WS服务器,打开8000端口,开启一个SLB服务,SLB服务选择HTTP方式监听,并且打开会话保持功能,Cookie处理方式选择植入Cookie。Demo服务器没有做HTTP健康监听的处理,健康检查这块可以先关掉。
在两台ECS上启动WS服务器,然后本地运行客户端,分别测试两台服务器是否能正常连接,测试完毕后,测试SLB能否正常工作。服务器和SLB都正常的情况下,运行客户端,客户端会得到以下结果
收到的三次Cookie都相同,说明Cookie是有正常植入工作的,并且三次都被SLB正确抓取了。
收到的三次serverId也都是同样的值,说明三次都是同一个ECS上的服务器响应。
至此,验证成功。
Websocket+SLB会话保持能够解决超时重连和切换网络时重连的问题。
参考:
阿里云会话保持
解答Wi-Fi与4G网络切换的困惑
WebSocket的实现原理
阿里云SLB对WebSocket的支持
HTTP Headers和Cookie
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写一个接口认证的时候,密码需要通过SHA1+HMAC加密以后转base64,发现加密的结果不符合预期
shell里面通过命令生成的字符串 golang生产的结果有差别
具体的说,shell 生产的base64传里面有'/',对应golang生产的是'_',例如下面案例
其实你的问题在与最后一段是[]byte
如果直接转json出来的数据是一个base64的字符串
所以你要做的应该是把最后的这个[]byte按字符串直接输出。
自己手动转一下吧。