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C语言中没有类这个概念的。
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不太明白启动是什么意思。
这个类中含有纯虚函数,属于抽象类,只能通过具体子类对象来完成相关操作,可以使用Rtpart指针。
#include graphics.h
#include conio.h
#include time.h
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义操作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
};
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
HIDE, // 隐藏方块
FIX // 固定方块
};
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态
COLORREF color; // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方块 ID
char x, y; // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init(); // 初始化游戏
void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏
void GameOver(); // 结束游戏
CMD GetCmd(); // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块
void OnLeft(); // 左移方块
void OnRight(); // 右移方块
void OnDown(); // 下移方块
void OnSink(); // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init();
CMD c;
while(true)
{
c = GetCmd();
DispatchCmd(c);
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));
// 显示操作说明
setfont(14, 0, _T("宋体"));
outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20);
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);
// 开始新游戏
NewGame();
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK);
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);
// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;
// 获取新方块
NewBlock();
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime = 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN;
case 27: return CMD_QUIT;
case ' ': return CMD_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE;
case 75: return CMD_LEFT;
case 77: return CMD_RIGHT;
case 80: return CMD_DOWN;
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20);
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;
case CMD_LEFT: OnLeft(); break;
case CMD_RIGHT: OnRight(); break;
case CMD_DOWN: OnDown(); break;
case CMD_SINK: OnSink(); break;
case CMD_QUIT: break;
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--;
c = 4;
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock);
// 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK);
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount();
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
int color = BLACK;
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;
case HIDE: color = BLACK; break;
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;
}
setfillstyle(color);
for(int i=0; i16; i++)
{
if (b 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);
}
}
b = 1;
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
for(int i=0; i16; i++)
{
if (b 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x 0) || (x = WIDTH) || (y 0))
return false;
if ((y HEIGHT) (g_World[x][y]))
return false;
}
b = 1;
}
return true;
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y;
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i = 0; i 16; i++)
{
if (b 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 = HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
}
b = 1;
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0};
bool bRow = false;
for(y = g_CurBlock.y; y = max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
bRow = true;
row[g_CurBlock.y - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);
}
}
if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200);
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i 4; i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y HEIGHT; y++)
for(x = 0; x WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}
getimage(img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);
putimage(0, SIZE, img);
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock();
}
以下代码来自 easyx 官网,已经测试过可以用,支持各版本 vc。需要安装 easyx 库才能编译。
项目直接建立控制台项目就好了。
////////////////////////////////////////////
// 程序名称:俄罗斯方块
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_v20131006(beta)
// 程序编写:krissi zhaoh1987@qq.com
// 更新记录:2010-12-18 zhaoh1987@qq.com 编写
// 2011-9-28 yw80@qq.com 修改了下落超时的逻辑
// 2013-10-7 zhaoh1987@qq.com 修改了绘制方法,将原来的立体效果修改为扁平效果
//
#include easyx.h
#include conio.h
#include time.h
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义操作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
};
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
CLEAR, // 擦除方块
FIX // 固定方块
};
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态
COLORREF color; // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方块 ID
char x, y; // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init(); // 初始化游戏
void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏
void GameOver(); // 结束游戏
CMD GetCmd(); // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下
void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw); // 画单元方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块
void OnLeft(); // 左移方块
void OnRight(); // 右移方块
void OnDown(); // 下移方块
void OnSink(); // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init();
CMD c;
while(true)
{
c = GetCmd();
DispatchCmd(c);
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置图案填充的背景色为透明
// 显示操作说明
settextstyle(14, 0, _T("宋体"));
outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20);
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT);
rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT);
// 开始新游戏
NewGame();
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);
// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;
// 获取新方块
NewBlock();
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime = 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN;
case 27: return CMD_QUIT;
case ' ': return CMD_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE;
case 75: return CMD_LEFT;
case 77: return CMD_RIGHT;
case 80: return CMD_DOWN;
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20);
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;
case CMD_LEFT: OnLeft(); break;
case CMD_RIGHT: OnRight(); break;
case CMD_DOWN: OnDown(); break;
case CMD_SINK: OnSink(); break;
case CMD_QUIT: break;
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--;
c = 4;
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock);
// 绘制下一个方块
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle((WIDTH + 1) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT - 1, 4 * UNIT - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount();
}
// 画单元方块
void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw)
{
// 计算单元方块对应的屏幕坐标
int left = x * UNIT;
int top = (HEIGHT - y - 1) * UNIT;
int right = (x + 1) * UNIT - 1;
int bottom = (HEIGHT - y) * UNIT - 1;
// 画单元方块
switch(_draw)
{
case SHOW:
// 画普通方块
setlinecolor(0x006060);
roundrect(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1, 5, 5);
setlinecolor(0x003030);
roundrect(left, top, right, bottom, 8, 8);
setfillcolor(c);
setlinecolor(LIGHTGRAY);
fillrectangle(left + 2, top + 2, right - 2, bottom - 2);
break;
case FIX:
// 画固定的方块
setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c) * 2 / 3, GetBValue(c) * 2 / 3));
setlinecolor(DARKGRAY);
fillrectangle(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1);
break;
case CLEAR:
// 擦除方块
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(x * UNIT, (HEIGHT - y - 1) * UNIT, (x + 1) * UNIT - 1, (HEIGHT - y) * UNIT - 1);
break;
}
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
for(int i = 0; i 16; i++, b = 1)
if (b 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y HEIGHT)
DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw);
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
for(int i = 0; i 16; i++, b = 1)
if (b 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x 0) || (x = WIDTH) || (y 0))
return false;
if ((y HEIGHT) (g_World[x][y]))
return false;
}
return true;
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y;
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i = 0; i 16; i++, b = 1)
if (b 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 = HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
BYTE remove = 0; // 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为
for(y = g_CurBlock.y; y = max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
remove |= (1 (g_CurBlock.y - y));
setfillcolor(LIGHTGREEN);
setlinecolor(LIGHTGREEN);
setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS);
fillrectangle(0, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5);
setfillstyle(BS_SOLID);
}
}
if (remove) // 如果产生整行消除
{
// 延时 300 毫秒
Sleep(300);
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i 4; i++, remove = 1)
{
if (remove 1)
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y HEIGHT; y++)
for(x = 0; x WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}
getimage(img, 0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * UNIT);
putimage(0, UNIT, img);
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock();
}
/*
**太多错误了,包括语法和逻辑上的错误都有。。。。
**我修改了一下,现在可以了。
**请注意,下面我说的字符串均指纯数字字符串,这个程序中是以字符方式来处理成数字的
**输入的时候,第一次输入的必须是顺序串(否则还要加一个排序算法),
**不是顺序串的话输入也没有问题,但是第一个字符串不会被排序
**第二个字符串不要求顺序。因为是一个个插入第一个字符串的对应位置
**而且这里输入的会被按照单个字符来录入
**(即数组元素只能为0~9中的任一个整数),
**如果想要以多位数(比如一个数组元素为67、345、2351等)来作为一个数组元素,
**则要修改判断输入的部分(我只是根据你的来改的,不知道是不是你想要的结果)。
*/
#includeiostream
//可去掉#includestdlib.h
using namespace std;
typedef int datatype;
#define maxsize 1024
typedef struct
{
datatype data[maxsize];
int last;
}sequenlist;
sequenlist *combine (sequenlist *scrptr,sequenlist *sinkptr);//添加函数声明
void main ()
{
sequenlist *Aptr,*Bptr,*Cptr;
Aptr = new sequenlist;//注意,要申请空间,初始化指针,下同
Bptr = new sequenlist;
Cptr = NULL;
//Cptr不用申请空间,因为后面有返回指针,这里初始为NULL,以防非法操作
char ch; //注意这里
int i=0;
//注意这里
do
{
ch = getchar();
Aptr-data[i]= ch - '0';//*Aptr.data[i]——Aptr-data[i]
i++;
}
while (ch!='\n' imaxsize);
Aptr-last = i-1; //添加这句
i = 0;
do
{
ch = getchar();
Bptr-data[i]= ch - '0';//*Aptr.data[i]——Aptr-data[i]
i++;
}
while (ch!='\n' imaxsize);
Bptr-last = i-1;
Cptr=combine(Aptr,Bptr);//注意这里
for(i=0;iCptr-last;i++)//注意
printf("%d",Cptr-data[i]);
delete Aptr;//前面new的,现在要delete,否则内存泄漏(虽然编译可通过)
delete Bptr;
Aptr = Bptr = Cptr = NULL;//这句可要可不要,只是一个习惯,即delete掉的指针要置空,以防非法操作。
}
void insertlist (sequenlist *lstptr,int x)//istpter——lstptr
{
int i=0,j=0;
//没有do....until ();应用while
while(ilstptr-last)
{
if (x=lstptr-data[i])
break;
else i++;
}
if (lstptr-last=maxsize)
{
printf ("overflow");
exit(0);//exit (overflow);overflow不是一个整数值
}
for (j=lstptr-last-1;j=i;j--)//注意,j=lstptr-last-1
{
lstptr-data[j+1]=lstptr-data[j];
// lstptr-data[i]=x;
// lstptr-last++;
//这两句要放for外面
}
lstptr-data[i]=x;
lstptr-last++;
}
sequenlist *combine (sequenlist *scrptr,sequenlist *sinkptr)
{
//int x;不需要
int j;
for (j=0;jsinkptr-last;j++)
insertlist (scrptr,sinkptr-data[j]);
return scrptr;//注意
}
打字不易,如满意,望采纳。