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Bullet教程: Hello World 实例
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这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表 这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的Bullet已经正确安装并且正确设置了Bullet的include路径(例如. /usr/local/include/bullet) 确保能连接到正确的lib. 否则请参阅Installation安装. 如果你用的是gcc来编译,请确保你的静态库反序,就是说. dynamics, collision, math.
初始化程序
以一个标准的hello world程序开始:
[cpp] view plaincopy
#include iostream
int main ()
{
std::cout "Hello World!" std::endl;
return 0;
}
创建世界
现在我们要添加一个子弹(Bullet)模拟. 首先写入以下语句:
#include btBulletDynamicsCommon.h
我们想把btDiscreteDynamicsWorld 实例化但是在做此之前我们还需要解决一些其他事情. 对于一个“hello world”例子来说它太复杂我们并不需要. 但是,为了能更符合我们自己的工程, 他们可以用来微调(fine-tuning)模拟环境.
我们需要指出使用什么样的 Broadphase algorithm(宽相算法). 选择什么样的泛型算法很总要,如果有许多刚体在绘制场景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.
宽相(broadphase)使用 传统的近似物体形状并且被称之为代理.我们需要提前告诉子弹最大的代理数, 所以才能很好的分配内存避免浪费. 下面就是世界里任何时候的最大刚体数.
int maxProxies = 1024;
一些 broadphases 使用特殊的结构要求世界的尺度提前被告知, 就像我们现在遇到的情况一样. 该broadphase可能开始严重故障,如果离开这个物体体积. 因为 the AxisSweep broadphase quantizes 空间基于我们使用的整个空间的大小, 您想这差不多等于你的世界.
使它小于你的世界将导致重大问题, 使它大于你的世界将导致低劣的性能.这是你程序调整的一个简单部分, 所以为了确保数字的正确多花点时间也不防.
在这个例子中,世界从起点开始延伸10公里远。
[cpp] view plaincopy
btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
这个broadphase是我们将要使用的, 这个执行的是扫描和裁剪, 这里可以看到更多解释Broadphase .
[cpp] view plaincopy
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
该broadphase是一个极好的空间以消除不应碰撞的成队物体. 这是为了提高运行效率.
您可以使用碰撞调度注册一个回调,过滤器重置broadphase代理,使碰撞系统不处理系统的其它无用部分
. 更多信息请看 Collision Things.
碰撞配置可以让你微调算法用于全部(而不是不是broadphase )碰撞检测。这个方面现在还属于研究阶段
[cpp] view plaincopy
btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
我们还需要一个"solver". 这是什么原因导致物体进行互动得当,考虑到重力,游戏逻辑等的影响,碰撞,会被制约。
它工作的很好,只要你不把它推向极端,对于在任何高性能仿真都有瓶颈有一些相似的可以线程模型:
[cpp] view plaincopy
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
终于我们可以初始化了世界了:
[cpp] view plaincopy
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
很明显我们把重力方向设置成了Y轴的负方向,即Y轴是像上的
[cpp] view plaincopy
dynamicsWorld-setGravity(btVector3(0,-10,0));
子弹的政策是“谁分配,也删除” 记住,必须符合这样的结果
在main()后记的删除.
我们提供了一个通用的结果. 代码如下:
[cpp] view plaincopy
#include btBulletDynamicsCommon.h
#include iostream
int main () {
std::cout "Hello World!" std::endl;
// Build the broadphase
int maxProxies = 1024;
btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
// 设置好碰撞属性 和调度
btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
// 实际上的物理模拟器
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
// 世界.
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
// 这里做一些你想做的事
// 作为一个好的编程习惯 做好删除工作
delete dynamicsWorld;
delete solver;
delete dispatcher;
delete collisionConfiguration;
delete broadphase;
return 0;
}
碰撞包围体
我们将创造一个接地平面[静态刚体] ,和一个球体,将属于在地上[动态刚体] 。每个刚体需要参考碰撞包围体. 碰撞包围体只解决碰撞检测问题, 因此没有质量,惯性,恢复原状等概念. 如果您有许多代理,使用相同的碰撞形状[例如每飞船模拟是一个5单元半径范围]。这是个好做法,只有一个子弹形状的碰撞,并分享它在所有这些代理. 但是我们这里的两个刚体形状都不一样,所以他们需要各自的shape.
地面通常是向上的并且里原始点1米的样子. 地面会和远点交叉,但子弹不允许这样做,
因此,我们将抵消它的1米和用来弥补,当我们把刚体设置好以后。
[cpp] view plaincopy
btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
我们将让它从天上掉下来,它是一个球体,半径为1米.
[cpp] view plaincopy
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
这里需要做碰撞形状的清理工作.
刚体
在,我们可以添加形状的碰撞到我们的现场,并将它们定位.
让我们先初始化地面. 它的方向是特定的, 子弹的四元数形式 x,y,z,w . 位置在地面下一米, 将要补充一米我们不得不做的. 运动状态在这里可以得到详细的说明:MotionStates
[cpp] view plaincopy
btDefaultMotionState* groundMotionState =
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
在第一个和最后一个参数,在下面的构造函数中是质量和地表的惯性. 由于地面是静止的所以我们把它设置成0. 固定不动的物体,质量为0 -他是固定的.
[cpp] view plaincopy
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
groundRigidBodyCI(0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
最后我们把地面加到世界中:
[cpp] view plaincopy
dynamicsWorld-addRigidBody(groundRigidBody);
新增下跌领域非常相似。我们将其置于50米以上的地面.
[cpp] view plaincopy
btDefaultMotionState* fallMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
由于它是动态刚体,我们将给予质量1公斤。我不记得如何计算一个球体的惯性,但是,这并不重要,因为子弹提供它的实现
[cpp] view plaincopy
btScalar mass = 1;
btVector3 fallInertia(0,0,0);
fallShape-calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
现在,我们可以建造刚体只是像以前一样,并把它加到世界中:
[cpp] view plaincopy
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
dynamicsWorld-addRigidBody(fallRigidBody);
一个快速的解释btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo是为了; 物体的构建是通过某些参数的. 这是通过一个特殊的结构实现的。 该部分的btRigidBodyConstructionInfo被复制到物体当你建造的时候,并只用于在初始化的时候. 如果你想创建几千个属性一样的物体, 你只需要建立一个btRigidBodyConstructionInfo, 并通过它创建所有的.
开始模拟
这就是有趣的开始。我们会加强模拟200倍,间隔60赫兹. 这使它有足够的时间降落的地面上. 每一步, 我们都会打印出它离地面的高度.
这stepSimulation 在做你所期待, 不过他的接口确实很复杂. 读Stepping The World 以获得更多消息.
进后,我们审查的状态下降领域.位置和方向都封装在btTranform对象,我们摘录下降领域的运动状态. 我们只关心位置,我们退出变换getOrigin ( ) 。然后,我们打印y组成部分的立场载体.
[cpp] view plaincopy
for (int i=0 ; i300 ; i++) {
dynamicsWorld-stepSimulation(1/60.f,10);
btTransform trans;
fallRigidBody-getMotionState()-getWorldTransform(trans);
std::cout "sphere height: " trans.getOrigin().getY() std::endl;
}
这应该产生一个输出看起来像这样的东西:
sphere height: 49.9917
sphere height: 49.9833
sphere height: 49.9722
sphere height: 49.9583
sphere height: 49.9417
sphere height: 49.9222
sphere height: 49.9
...
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
sphere height: 1
看起来不错迄今。如果你图这对输出迭代次数,你就会得到这个:
这个球体开始于地表的一米处. 这是因为取的是几何中心并且它的半径为1米. 这个球刚开始会有一个大的反弹然后渐渐的减缓弹起高度.
这是可以预料的实时物理引擎,但它可以尽量减少,增加频率的模拟步骤
. 试试再说!
现在你可以把这个动态世界代入你的程序 实时绘制出这个球体. 也可以看看其他的 Collision Shapes . 试试一堆盒子 或者圆柱体然后用一个球去扔向他们.
完整代码
[cpp] view plaincopy
#include iostream
#include btBulletDynamicsCommon.h
int main (void)
{
btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000);
btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);
int maxProxies = 1024;
btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);
btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher,broadphase,solver,collisionConfiguration);
dynamicsWorld-setGravity(btVector3(0,-10,0));
btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0,1,0),1);
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);
btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,-1,0)));
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
groundRigidBodyCI(0,groundMotionState,groundShape,btVector3(0,0,0));
btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
dynamicsWorld-addRigidBody(groundRigidBody);
btDefaultMotionState* fallMotionState =
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,50,0)));
btScalar mass = 1;
btVector3 fallInertia(0,0,0);
fallShape-calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
dynamicsWorld-addRigidBody(fallRigidBody);
for (int i=0 ; i300 ; i++) {
dynamicsWorld-stepSimulation(1/60.f,10);
btTransform trans;
fallRigidBody-getMotionState()-getWorldTransform(trans);
std::cout "sphere height: " trans.getOrigin().getY() std::endl;
}
dynamicsWorld-removeRigidBody(fallRigidBody);
delete fallRigidBody-getMotionState();
delete fallRigidBody;
dynamicsWorld-removeRigidBody(groundRigidBody);
delete groundRigidBody-getMotionState();
delete groundRigidBody;
delete fallShape;
delete groundShape;
delete dynamicsWorld;
delete solver;
delete collisionConfiguration;
delete dispatcher;
delete broadphase;
return 0;
}
路虎车上出来adaptivedynamicsfault的意思是:自适应动态故障
固定搭配:
1、adaptivefilter 自适应滤波器
2、adaptivesystem [计]自适应系统
3、adaptivecapacity 适应能力,适应潜能
4、adaptivecontrolsystem 自适应控制系统;适应式控制系统
adaptive读法英[əˈdæptɪv] 美[əˈdæptɪv]
adj.适应的;有适应能力的
扩展资料
adaptive的同根词:adapt
词语用法:
1、adapt的基本意思是通过必要的改动以适应新的条件或适于某事物。用作及物动词时意思是“使适应,使适合”,接sb/sth作宾语,“适应”的客体常可用介词to引出。
2、adapt常接oneself作宾语,意思是“使自己适应?”,oneself有时略去不用,这时adapt则用作不及物动词。
3、adapt还可特指“改编”“改写”,这时其客体须由介词for或from引出。adapt常可用于系表结构,意为“是适应?的”或“是改编的”。
词义辨析:
adapt,accommodate,adjust这三者的共同意思是“使适合,使适应”。
accommodate用于使之相适应的两事物之间悬殊极大的事物,带有一方暂时必须屈从另一方的意味;adapt用于使之适应的两事物之间差别较小的事物,将某一方稍加改变便可适应于另一方,带有一定的灵活性和适应性;adjust则着重于结果,即达到尽可能的符合或和谐。
Dynamics CRM用户并不少,因为是业务系统外人不得而知罢了。虽然dynamics 365在全球排名老二,但相对于排名第一的salesforce来说,Saas授权费用要更便宜,而且还有本地部署的选项,就是买断的(这个费用好像比saas还便宜,也可以实现云端体验),而且和office结合更紧密,毕竟都是他们自己家的产品啊。从功能上来说,它和salesforce之间的差距有多大呢?应该是黄山和喜马拉雅山的高度之差吧。可能有人不明白,这个差距是很悬殊,还是很接近?我用这个比喻的意思是,如果你不是职业登山家,对你来说,都非常之高。如果你是耐克,星巴克,空中客车,你会在这两者间有所倾向(但未必都会选第一,比如星巴克就选了Dynamics),如果你是一家中国民营企业500强,多数还是希望本地部署吧(在自己机房或者在阿里云上)。发展前景应该非常不错,它主要市场是欧美,今年刚刚落地中国,非常确定的说,在国内它没有对手,各行各业都需要客户管理啊,项目管理啊,销售管理啊,现场服务啊,渠道管理啊,等等。很多人一开始在乙方,就是微软合作伙伴那里做,起薪6-8,做个几年就能到12-15.如果给大客户做大项目,很大可能就留在甲方了(20-25k). 产品详细介绍看它的官网:
其实单单财务没有区别,最多在成本核算方面的差异,现在SAP做的比较专。