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很不想跟你说, 你思维一片混乱. 根本不适合写程序.
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先搞清楚类和对象的区别再说吧.
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你的态度很好, 我的态度不好,我道歉.
1 类和对象是两种不同的概念, 类是一个抽象的定义, 对象是一个实际的实体. 我不想抄书, 举个例子, "人"是一个类. "某人"就是一个对象
对于你的问题, Liste是一个类, i.first里面的这个i,就是一个对象(称为Liste对象)。 i.first=n,表示修改了i这个对象的first属性。 如果还有其它Liste对象, 这些对象的first值并不与i的first相关。
然后, 你说的class的属性的初始值,这个说法并不精确。 因为 first属性是在__init__方法中定义的, 而__init__方法是初始化任意一个Liste对象时都要调用的方法。因此你理解他为初始值。但是实际上, __init__方法给属性赋值,与你在外面一个函数给这个属性赋值没有大区别。
因此,我这样总结一下, 比如, 你声明了两个Liste对象 i=Liste() j=Liste(), 然后让i.first=n, 之后, j.first还是依旧等于None, 然后,你又声明了一个Liste对象, k=Liste(), k.first还是等于None
2 当你定义了一个类, 之后要创建一个这个类的对象, 我们用的方示就是
n=Node(x), 在这里类的名字当成一个函数来用, 而这个函数的参数x, 传递进入 None类的 __init__方法中去,也就是def __init__(self, x):这个方法。 因此n 就是一个Node对象,你看到print出来的内容就是表示n是一个None对象, 而其储存地址是0x0....
3 你的理解是对的。
我建议你学习编程, 还是要从C或者Pascal学起, 把最基本的理论都搞清楚以后,然后再学习C++,弄明白面向对象,最后再学习python, 循序渐进对于打好扎实的基础是很重要的。
随着北京冬奥会的开幕,吉祥物“ 冰墩墩”可是火出了圈,销售“ 冰墩墩”的店铺排起了长龙,用python可以绘画冰墩墩吗?当然是可以的。很多小伙伴在求python代码,下面就是源码啦,大家赶紧用python实现冰墩墩吧,彻底实现一人一墩。
一、python实现冰墩墩步骤:
1、安装python环境;
2、在桌面创建文本文件,将下面的代码复制粘贴进去;
3、将创建文件的格式修改为.py
4、双击运行就可以啦!
二、python实现冰墩墩源代码:
import turtle
turtle.title('Python(冰墩墩)')
turtle.speed(40) # 可以自己调节速度
# 左手
turtle.penup()
turtle.goto(177, 112)
turtle.pencolor("lightgray")
turtle.pensize(3)
turtle.fillcolor("white")
turtle.begin_fill()
turtle.pendown()
turtle.setheading(80)
turtle.circle(-45, 200)
turtle.circle(-300, 23)
turtle.end_fill()
# 左手内
turtle.penup()
turtle.goto(182, 95)
turtle.pencolor("black")
更多源码点击下方链接查看
python画冰墩墩源代码
1、先搞清楚画笔的基本用法。
2、再搞清楚椭圆的函数。
3、根据别人的代码,自己多调试几次就画出有意思的图形了。
代码如下:
import turtle
pen=turtle.Turtle() #定义画笔实例
a=1
for i in range(120):
if 0=i30 or 60=i90:
a=a+0.2
pen.lt(3) #向左转3度
pen.fd(a) #向前走a的步长
else:
a=a-0.2
pen.lt(3)
pen.fd(a)
print(pen)
turtle.mainloop()
from tkinter import *
import time
import random
class Ball:
def init (self,canvas,color):
# print("begin create ball:",type(canvas),color)
self.canvas=canvas
self.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color) #,绘制带颜色和上下坐标的椭圆形oval,保存小球ID
self.canvas.move(self.id,250,100) #用x方向和y方向位移,让小球移动到中心位置(500/2; 200/2)
starts=[-3,-2,-1,1,2,3]
random.shuffle(starts) #重新洗牌,对随机数重新放置
self.x=starts[0]
self.y=-3
self.canvas_height=self.canvas.winfo_height() #获取画布当前高度
self.canvas_width=self.canvas.winfo_width() #获取画布当前宽度
tk = Tk()
tk.title('弹球游戏')
tk['width']=400
tk['height']=300
tk.resizable(False,False) #窗口大小不能调整,也可以用0替代False
tk.wm_attributes("-topmost",1) #此窗口放到其他所有窗口之前
canvas = Canvas(tk,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0) #后面两个具名函数 bd high...表示画笔之外无边框
canvas.pack() #调整画布大小
tk.update() #动画初始化
ball = Ball(canvas,'red') #把画布保存到对象变量中,准备在它上面画球
while True:
ball.draw()
#重画图像
tk.update_idletasks()
tk.update()
#等待一会
time.sleep(0.01)
tk.mainloop() # stops mainloop
返回值
对应代码:
return 0
含义:
要将一个函数结束运行时得出的信息传递给程序的剩余部分,可以使用“返回”积木,也就是 return函数。当运行到return时,函数会停止运行,并返回对应表达式的值。
有返回值的函数是椭圆型的哦,可以塞到其他的积木中,返回值能够被运行。
举例:
请点击输入图片描述
代码:
def function(x1, x2):
return (x1 + x2)#开始进入Python的世界print(function(3, 4))
说在后面的话
函数是编程语言中最强大的语言特征之一,上面介绍的函数的特征仅仅只是函数最基础的功能。与函数相关的特征还包括不同的参数传递方法,以及另外一种更强大的数据类型:对象(object)。我们把有相同的局部变量和函数的对象,抽象出来,称之为类(class)。类与对象可以把函数和数据收集在一起,这样我们不但能更加方便地重复利用我们写过的代码,还能引入、继承他人所写的优秀的代码。这部分内容比较复杂,理解起来比较抽象,我们会在以后的学习过程中,逐渐接触并使用它们。