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java黄金矿工源代码 java黄金矿工源代码加图片素材

黄金矿工的黄金随机位置代码怎么写

黄金矿工的黄金随机位置代码用java随机函数写。根据查询相关公开信息显示,要在黄金矿工游戏中实现随机位置黄金,需使用JavaScript或TypeScript代码,具体来说,需要使用Math.random来生成随机数,然后使用Math.floor方法来转换为整数,这将帮助指定黄金的x和y坐标。

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c++黄金矿工需要数据库吗

需要。这是一个比较大的项目了,展示所有代码会有些困难,从中还要数据库的参与。

1、先创建一个头文件,把一些结构体以及枚举类型的函数放进去,这样会让整个项目看起来更加有序,更好理解,先把枚举类型放进去。

2、之后把我结构体也放进去。

3、下来就是主要函数main.Cpp了,记得开始的时候加上我们写的头文件,先写初始化函数。

4、再写绘制函数,这个比较简单,就是贴图。

5、接下来是抓取函数,也是比较简单。

6、最后是主函数。

谁有funcode黄金矿工代码?

//-----------------------------------------------------------------------------

//

//-----------------------------------------------------------------------------

#include "CommonAPI.h"

#include "stdio.h"

#include "string.h"

void DrawHookLine();

int g_fGoldBornMinX = 0;

int g_fGoldBornMaxX = 0;

int g_fGoldBornMinY = 0;

int g_fGoldBornMaxY = 0;

int g_iGoldCount = 20;

int g_iGameState=2;

int flag=1;

float Score=0.f;

int flagnum=0;

char szGotGoldName[20] ; //当前抓到金子的名称

float g_fHookRotation = 0.f;

float g_fEmptyHookSpeed =35.f;

float fTimeDelta;

float g_fHookStartPosX; //存储钩子的初始X位置

float g_fHookStartPosY; //存储钩子的初始Y位置

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

// 主函数入口

//

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

// 初始化游戏引擎

if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )

return 0;

// 游戏初始化代码

dSetWindowTitle("黄金矿工");

g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界

g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界

g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界

g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; //金子下边界

g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //获取钩子的初始X坐标

g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //获取钩子的初始Y坐标

dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);

dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);

const float fRotateSpeed = 45.f; // 摇摆速度,单位 度/秒

int iHookRotToLeft = 1; //钩子摆动的方向:1 ← ;0 →

float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作

while( dEngineMainLoop() )

{

// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理

float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

DrawHookLine();

// 执行游戏主循环

if(g_iGameState == 0)

{

float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;

if( iHookRotToLeft )

{

g_fHookRotation += fThisRotate;

if( g_fHookRotation = 180.f )

{

g_fHookRotation = 180.f;

iHookRotToLeft = 0;

}

}

else

{

g_fHookRotation -= fThisRotate;

if( g_fHookRotation = 0.f )

{

g_fHookRotation = 0.f;

iHookRotToLeft = 1;

}

}

dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);

}

else if(g_iGameState == 1)

{

dSetTextValue("Score",Score);

//播放拉金块的动作

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 1 ); //获取钩子X方向的速度

float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");

//获取钩子Y方向的速度

float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");

//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点

if( fSpeedX 0.00001f fSpeedX -0.00001f

fSpeedY 0.00001f fSpeedY -0.00001f )

{

//解除金块与钩子的锚定

dSpriteDismount(szGotGoldName);

//删除获取的金块

dDeleteSprite(szGotGoldName);

//回拉结束,设定状态为0

g_iGameState = 0;

if(flagnum)

{g_iGoldCount--;

}

}

}

// 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

if(g_iGoldCount==0)

{

g_iGameState = 0;

Score=0;

dSetSpriteVisible("GameBegin",1);

g_iGoldCount = 20;

flag=1;

}

};

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

// 关闭游戏引擎

dShutdownGameEngine();

return 0;

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数

void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )

{

// 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数

void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )

{

// 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数

// iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键

void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )

{

// 可以在此添加游戏需要的响应函数

if(iKey==KEY_SPACE)

{

g_iGameState = 1; // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中

dSetSpriteVisible("GameBegin",0);

//生成金子

int iLoop = 0; //循环变量控制

int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金块大小的变量

if(flag)

{

for( iLoop = 0; iLoop g_iGoldCount; iLoop++ )

{

if( iLoop 10 )//生成10个小金块,大小为4

{

iSize = 4;

}

else if( iLoop = 10 iLoop 16 )//生成6个中金块,大小为6

{

iSize = 6;

}

else//生成4个大金块,大小为8

{

iSize = 8;

}//初始化金子精灵实例

char* tmpName;

//生成金块名字

tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);

dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);

//设置金块的宽度

dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);

//设置金块的高度

dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);

//设置金子精灵位置

iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);

iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);

dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);

flag=0;

}

}

if(g_iGoldCount==0)

{

flag=1;

g_iGoldCount=20;

}

}

if( iKey == KEY_S g_iGameState ==0 )

{ //按下↓并且游戏状态为 "0"

g_iGameState = 2; //置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动

// 以当前朝向给钩子一个向前的速度

dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);

// 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0);

//0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次

}

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数

void dOnKeyUp( const int iKey )

{

// 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数

void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )

{

// 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 1 strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL )

{

//将金块锚定在钩子上

dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );

//使钩子向初始位置移动,即会拉

dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

//复制并保存当前抓取到金块的名称

strcpy(szGotGoldName,szTarName);

// 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

// 根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。

// 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度

float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName );

float fSpeed = ((10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed;

Score+=fWidth;

// 钩子往初始位置移动

dSpriteMoveTo( "goldhook", g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);

//播放拉金块的动作

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0 );

g_iGameState = 1;

flagnum=1;

}

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.

// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边

void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )

{

if(strcmp(szName,"GoldHook")!=0)

{

//碰到边界的为钩子时

//同样设置为回拉,只是没有碰到金子

dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

//播放拉金块的动作

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 0); g_iGameState = 1;

flagnum=0;

}

}

void DrawHookLine()

{

// 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点

float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldMan", 1 );

float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldMan", 1 );

// 绳子终点在钩子精灵上获取

float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldHook", 1 );

float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldHook", 1 );

// 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色

dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );

}

黄金矿工java,哪里可以下载啊?

给你这个网站这里就有,不用注册,下载的时候看好你要的就行。拷到电脑上之后运行就能自动安装。我也是在这里下的,现在就在玩还不错!你可以密切关注这个网站,随时会有升级版的哦,祝你游戏愉快。

您好,我也学java,也准备写一个javaswing版本的黄金矿工,请问你有关于黄金矿工的一些图片素材吗

最简洁的方式就是你自己下载一个黄金矿工的游戏,需要什么,然后在游戏里面截图,那个图片的质量会比你找的像素都高,但是后面自己制作的时候,还是需要把图片处理一下,抠出来,然后在组合


新闻标题:java黄金矿工源代码 java黄金矿工源代码加图片素材
网页链接:http://bjjierui.cn/article/dosoojj.html

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