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目标:弄个草帽团的海盗旗,通过shader让它有飘扬的效果,因为我要成为海贼王(不是他的男人)
最终效果如下:
其实效果还差的很远,就大概有这么个意思吧,好歹让它先动起来
旗子用的是plane,不要用cube,这是基于顶点计算的,cube算来算去只有八个顶点,根本飘不起来
而且我们把plane绕x轴转90度把它立起来
所以它本身的坐标是:
x轴水平向右,z轴垂直向下,y轴垂直向里
shader代码:
//1.
Shader "Custom/SKFlag" {
Properties{
_MainTex("Main",2D)=""{}
_A("A",range(0.1,3))=1
_F("F",range(0.1,2))=1
_Edge("Edge",range(-10,10))=0
_TimeScale("TimeScale",range(0,20))=2
}
SubShader {
pass{
cull off //2.
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _A;
float _F;
float _TimeScale;
float _Edge;
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=v.vertex;
if(o.pos.x>_Edge) //3.
{
o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.6); //4.
o.pos.z+=_A*0.3*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.y)+_Time.y*_TimeScale*0.6); //5.
}
if(o.pos.x>-1)
{
o.pos.y+=_A*0.3*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.8);
}
if(o.pos.x>1)
{
o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.8);
o.pos.x+=_A*0.2*sin(_F*(o.pos.z+o.pos.y)+_Time.y*_TimeScale*0.3);
}
if(o.pos.x>3)
{
o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.2);
}
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,o.pos);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
fixed4 col=tex2D(_MainTex,IN.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
先看一个函数:f(x)=Asin(ωx+φ)
A:振幅,函数大值为A,最小值为-A;ω:角频率 ;φ:初相,即x=0时的相位ωx+φ
再看我们的代码
定义的属性中有主材质,放海盗旗的图
_A:振幅
_F:角频率
_TimeScale:时间函数乘上的系数
_Edge:这个是x方向坐标的边界后面说明
cull off
默认是剔除背面
cull back
也就是plane只能看到一面,而看不到另一面的原因,改成cull off,不剔除背面,则两面都是旗子
这里是第一个判断处
if(o.pos.x>_Edge) //3.
纵观整个代码,旗子在三个方向都会有波动,但是,如果旗子是插在旗杆上的话,那与旗杆的连接处是不应该有波动的
也就是图中旗子在x轴方向上的最左侧,即x值最小处
经过试验,这个值应该是 -5,所以我设置的_Edge为 -4.9,那么只有在x坐标大于这个值的部分,plane才会波动
这些,还有下面的那些就是让plane产生波动的计算了
_A是波动(飘扬)的大幅度,_Time是时间向量,好像也是四维的,xyzw
_Time.y*_TimeScale
这个可以看作是波动的频率快慢吧
调整_TimeScale的值越大,波动的越快
而_F*(...)呢,我的理解是影响波长,_F越大,波长越小,同一时间旗子上的波峰波谷越多,反之越少
不知道理解的正不正确,反正出来的效果差不多是这样
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