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建站知识

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flutter曲线,flutter函数

flutter贝塞尔曲线

1.要绘制贝塞尔线,我们需要四个点: 起点 , 终点 和 两个控制点 ,如下图所示。移动控制点会改变曲线的斜率。您可以在此 在线工具中 使用控制点。

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我们可以使用类Path的cubicTo方法绘制贝塞尔曲线:

使用控制点(x1,y1)和(x2,y2)添加从当前点到给定点(x3,y3)的曲线的三次贝塞尔曲线段。

如您所见,该cubicTo方法接受三个参数。其中两个是控制点,最后一个参数是终点。起点是您的笔已经位于画布上的位置。

不要忘记在画布坐标中,左上角是(0,0)点,右下角是(size.width,size.height)。因此,请尝试相应地调整四点:

请记住,paint对象就像我们的笔,我们将其颜色设置为蓝色,宽度设置为3。

我们用path对象描述了bezier路径。该moveTo方法已用于将笔移动到路径的起点。然后我们调用cubicTo方法来定义控制点和终点。之后,我们使用该drawPath方法绘制了路径。

贝塞尔曲线参考:

///推荐一些曲线图/折线图/柱状图参考:

all first_rank_v2~rank_v25-2-95632571.nonecaseutm_term=flutter%20%E5%8A%A8%E6%80%81%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%9B%B2%E7%BA%BF

Flutter 之 动画1

对动画系统而言,为了实现动画,它需要做三件事儿:1.确定画面变化的规律;2.根据这个规律,设定动画周期,启动动画;3.定期获取当前动画的值,不断地微调、重绘画面。

这三件事情对应到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 与 Listener:

1.Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,会根据预定规则,在单位时间内持续输出动画的当前状态。Animation 知道当前动画的状态(比如,动画是否开始、停止、前进或者后退,以及动画的当前值),但却不知道这些状态究竟应用在哪个组件对象上。换句话说,Animation 仅仅是用来提供动画数据,而不负责动画的渲染。

2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用来设置动画的时长、启动动画、暂停动画、反转动画等。

3.Listener 是 Animation 的回调函数,用来监听动画的进度变化,我们需要在这个回调函数中,根据动画的当前值重新渲染组件,实现动画的渲染。

class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {

@override

StatecreateState()=_NormalAnimateState();

}

class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{

AnimationController?controller;

Animation?animation;

@override

void initState() {

// TODO: implement initState

super.initState();

/*

* AnimationController

AnimationController用于控制动画,它包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。

* AnimationController会在动画的每一帧,就会生成一个新的值。

* 默认情况下,AnimationController在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。

* */

/*Ticker

当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数,

它接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker,定义如下:

abstract class TickerProvider {

//通过一个回调创建一个Ticker

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

}

Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding,

通过SchedulerBinding可以给每一次屏幕刷新添加回调,

而Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新回调,这样一来,

每次屏幕刷新都会调用TickerCallback。

使用Ticker(而不是Timer)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)

消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding,

而Ticker是受SchedulerBinding驱动的,

由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker就不会再触发。

*/

// 创建动画周期为1秒的AnimationController对象

controller =AnimationController(

vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));

/*

* Curve

* 动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。

* Flutter中通过Curve(曲线)来描述动画过程,

* 我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。

* 我们可以通过CurvedAnimation来指定动画的曲线,如:

final CurvedAnimation curve =

CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

*

Curves曲线 动画过程

linear 匀速的

decelerate 匀减速

ease 开始加速,后面减速

easeIn 开始慢,后面快

easeOut  开始快,后面慢

easeInOut  开始慢,然后加速,最后再减速

*

* 当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:

class ShakeCurve extends Curve {

@override

double transform(double t) {

return math.sin(t * math.PI * 2);

}

}

* */

final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(

parent:controller!, curve:Curves.linear);

/*

* Animation

*Animation是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,

* 而它主要的功能是保存动画的插值和状态;其中一个比较常用的Animation类是Animation。

* Animation对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。

* Animation对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,

* 这由Curve来决定。 根据Animation对象的控制方式,

* 动画可以正向运行(从起始状态开始,到终止状态结束),

* 也可以反向运行,甚至可以在中间切换方向。

* Animation还可以生成除double之外的其他类型值

* ,如:Animation 或Animation。

* 在动画的每一帧中,我们可以通过Animation对象的value属性获取动画的当前状态值。

#动画通知

我们可以通过Animation来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation有如下两个方法:

addListener();它可以用于给Animation添加帧监听器,

* 在每一帧都会被调用。

* 帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()来触发UI重建。

addStatusListener();

* 它可以给Animation添加“动画状态改变”监听器;

* 动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus定义)时会调用状态改变的监听器。

* */

// 创建从50到200线性变化的Animation对象

// 普通动画需要手动监听动画状态,刷新UI

animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)

..addListener(()=setState((){}));

/*

* Tween

* 默认情况下,AnimationController对象值的范围是[0.0,1.0]。

* 如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,

* 则可以使用Tween来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。

*Tween构造函数需要begin和end两个参数。

* Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。

* 输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。

* */

// 启动动画

controller!.repeat(reverse:true);

//

// 第二段

// animation!.addStatusListener((status) {

//  if (status == AnimationStatus.completed) {

//    controller!.reverse();// 动画结束时反向执行

//  } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

//    controller!.forward();// 动画反向执行完毕时,重新执行

//  }

// });

// controller!.forward();// 启动动画

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return MaterialApp(

home:Scaffold(

body:Center(

child:Container(

width:animation!.value,// 将动画的值赋给 widget 的宽高

              height:animation!.value,//

              child:FlutterLogo(),

)

)

)

);

}

@override

void dispose() {

// 释放资源

controller!.dispose();

super.dispose();

}

}

Flutter动画 --- 平移/旋转/缩放/渐变

在Flutter中Widget动画的核心类有下面这些:

Animation:动画库中的一个核心类,它生成指导动画的值;

CurvedAnimation:将动画过程抽象为一个非线性曲线;

AnimationController:用来管理管理动画,常用的方法有forward():启动动画;reverse({double from}:倒放动画;reset():重置动画,将其设置到动画的开始位置;stop({ bool canceled = true }):停止动画。

Tween:AnimationController对象的范围从0.0到1.0。如果您需要不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween来配置动画以生成不同的范围或数据类型的值。


文章标题:flutter曲线,flutter函数
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