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html5效率,HTML5的优化

评估下html5的效率,和java比怎么样

这没有可比性啊....html5只是一种描述性的语言,具体执行效率是看浏览器的渲染速度的,java是有自己的运行环境的jvm,所以应该不存在效率对比的问题

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HTML5Canvas绘制效率如何?

Canvas绘制效率不低

Canvas没有dom操作,只是简单的2D绘制,所以效率不低,Chrome浏览器下,每秒可绘制五万个基本图形元素(圆形,矩形或者线条),如果有阴影效果会慢很多,总的来说上万元素的绘制还是很轻松的。

适合简单应用

因为简单,做一些像素处理,2D绘制,小游戏啥的还是很方便的,国际上有javascript1k作品大赛,用1024字节的js代码,实现丰富的效果,基本上都用到canvas,所以在轻量小巧方面很有优势。

如何将 HTML5 性能发挥到极致

第1节:代码执行基本原理

LayaAir

引擎支持AS3、TypeScript、JavaScript三种语言开发,然而无论是采用哪种开发语言,最终执行的都是JavaScript代码。所有

看到的画面都是通过引擎绘制出来的,更新频率取决于开发者指定的FPS,例如指定帧频率为60FPS,则运行时每个帧的执行时间为六十分之一秒,所以帧速

越高,视觉上感觉越流畅,60帧是满帧。

由于实际运行环境是在浏览器中,因此性能还取决于JavaScript解释器的效率,指定的FPS帧速在低性能解释器中可能不会达到,所以这部分不是开发者能够决定的,开发者能作的是尽可能通过优化,在低端设备或低性能浏览器中,提升FPS帧速。

LayaAir引擎在每帧都会重绘,在性能优化时,除了关注每帧执行逻辑代码带来的CPU消耗,还需要注意每帧调用绘图指令的数量以及GPU的纹理提交次数。

第2节:基准测试

LayaAir引擎内置的性能统计工具可用于基准测试,实时检测当前性能。开发者可以使用laya.utils.Stat类,通过Stat.show() 显示统计面板。具体编写代码如下例所示:

?

1

2

Stat.show(0,0); //AS3的面板调用写法

Laya.Stat.show(0,0); //TS与JS的面板调用写法

Canvas渲染的统计信息:

WebGL渲染的统计信息:

统计参数的意义:

FPS:

每秒呈现的帧数(数字越高越好)。

使用canvas渲染时,描述字段显示为FPS(Canvas),使用WebGL渲染时,描述字段显示为FPS(WebGL)。

Sprite:

渲染节点数量(数字越低越好)。

Sprite统计所有渲染节点(包括容器),这个数字的大小会影响引擎节点遍历,数据组织和渲染的次数。

DrawCall:

DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意义(越少越好)。

Canvas下表示每帧的绘制次数,包括图片、文字、矢量图。尽量限制在100之下。

WebGL

下表示渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之

外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。 DrawCall的次数是决定性能的重要指标,尽量限制在100之下。

Canvas:

三个数值 —— 每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为“normal”类型的画布数量 / 缓存类型为“bitmap”类型的画布数量”。

CurMem:仅限WebGL渲染,表示内存与显存占用(越低越好)。

Shader:仅限WebGL渲染,表示每帧Shader提交次数。

无论是Canvas模式还是WebGL模式,我们都需要重点关注DrawCall,Sprite,Canvas这三个参数,然后针对性地进行优化。(参见“图形渲染性能”)

第3节:内存优化

对象池

对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。

由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。

以下代码演示使用

html5 和 flash 谁的效率高

现在的话flash应该会高点

因为html5是新出来的技术,各种开发工具(IDE)都还不是很完善,所以在开发效率上不是很高,在执行效率上现在应该flash要高点,主要是各种浏览器的支持力度上还没有到一个统一的水平,所以现在的网页游戏基本是用flash开发的,但Html5是新技术,应该以后能在一定程度上取代flash(尤其是移动互联网),所以现在各大网页游戏公司都有Html5的项目进行试水,如:Zynga公司(facebook上最大的网页游戏公司)


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