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创建画布
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// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个canvas元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x = (monster.x + 32)
monster.x = (hero.x + 32)
hero.y = (monster.y + 32)
monster.y = (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)
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1、如何禁止用户旋转设备
这里其实是想告诉你在浏览器里办不到,因为禁止开发者阻止浏览器的orientationchange事件。
2、禁用自动识别电话号码
在开发项目的时候,我们经常会用到一些数字或者就是电话号码,但是又不想系统自动识别让用户可以直接拨打,我们只需要在标签之间加入即可,但是有些特殊情况我们需要可以用户直接拨打。
3、盒子边框溢出
当我们指定了一个块级元素时,并且为其定义了边框,设置了其宽度为100%。按照盒子模型,就会发现该元素的左右边框各1个像素会溢了,导致出现横向滚动条,这时候我们可以为其添加-webkit-box-sizing:border-box用来指定该盒子的大小包括边框的宽度。
4、ios数字颜色样式超过9位后失控
这个问题我不知道该怎么描述,就是在ios中,当数字超过9位数时,浏览器会给这个数字默认加上一个颜色,无论你设置什么颜色都无效。
5、iOS可禁止用户在新窗口打开页面
在项目开发中,有时我们需要某个链接在当前页面打开,这样需要禁止用户在新窗口打开页面,我们可以使用a标签的target=”_self”指定在当前页面打开,但是在iOS中长按链接一段时间后,系统会弹出一个对话框,用户可以通过点击”在新页面中打开”来在新窗口打开页面,这样我们指定的target属性就失效了,但是可以通过指定当前元素的-webkit-touch-callout属性为none来禁止iOS弹出这些按钮。
6、CSS3绘图和CSS3动画
在html5和css3的世界里,很多图片都是多余的,我们可以尽情发挥自己的想象,让CSS3替代不必要的图片不必要的JavaScript,另外做CSS3动画时最好将动画代码提取出来单独命名。
以上是环球青藤小编为考生整理的学习HTML5的一些小的建议,希望对大家有帮助!更多HTML5相关内容尽在本平台,记得及时查看哦!
在HTML5中最小值是1的原因:
因为可以输入小数的,不知道这边是简写还是你写错了,正确的写法是:
input type="number"
这个表单,表示只能输入数字,大难小数点也是可以的,若是想想输入的数字转化为是浮点型(小数),这需要用到JS了,方法如下:
document.write(parseFloat("这里面可以是刚才输入的字符串"))。
HTML5提供了一些新的元素和属性,例如nav(网站导航块)和footer。这种标签将有利于搜索引擎的索引整理,同时更好的帮助小屏幕装置和视障人士使用,除此之外,还为其他浏览要素提供了新的功能,如audio和video标记。
1、取消了一些过时的HTML4标记
其中包括纯粹显示效果的标记,如font和center,它们已经被CSS取代。
HTML5 吸取了XHTML2 一些建议,包括一些用来改善文档结构的功能,比如,新的HTML 标签 header, footer, dialog, aside, figure 等的使用,将使内容创作者更加语义地创建文档,之前的开发者在实现这些功能时一般都是使用div。
2、将内容和展示分离
b 和 i 标签依然保留,但它们的意义已经和之前有所不同,这些标签的意义只是为了将一段文字标识出来,而不是为了为它们设置粗体或斜体式样。u,font,center,strike 这些标签则被完全去掉了。
3、一些全新的表单输入对象
包括日期,URL,Email 地址,其它的对象则增加了对非拉丁字符的支持。HTML5 还引入了微数据,这一使用机器可以识别的标签标注内容的方法,使语义Web 的处理更为简单。总的来说,这些与结构有关的改进使内容创建者可以创建更干净,更容易管理的网页,这样的网页对搜索引擎,对读屏软件等更为友好。
4、全新的,更合理的Tag
多媒体对象将不再全部绑定在object或 embed Tag 中,而是视频有视频的Tag,音频有音频的 Tag。
5、本地数据库
这个功能将内嵌一个本地的SQL 数据库,以加速交互式搜索,缓存以及索引功能。同时,那些离线Web 程序也将因此获益匪浅。不需要插件的丰富动画。
6、Canvas 对象
将给浏览器带来直接在上面绘制矢量图的能力,这意味着用户可以脱离Flash 和Silverlight,直接在浏览器中显示图形或动画。
7、浏览器中的真正程序
将提供 API 实现浏览器内的编辑,拖放,以及各种图形用户界面的能力。内容修饰Tag 将被剔除,而使用CSS。
8、Html5取代Flash在移动设备的地位。
9、其突出的特点就是强化了web页的表现性,追加了本地数据库,
HTML5添加了很多新元素及功能,比如: 图形的绘制,多媒体内容,更好的页面结构,更好的形式 处理,和几个api拖放元素,定位,包括网页 应用程序缓存,存储,网络工作者,等。
canvas
canvas标签定义图形,比如图表和其他图像。该标签基于 JavaScript 的绘图 API
多媒体
audio定义音频内容
video定义视频(video 或者 movie)
source定义多媒体资源 video 和 audio
embed定义嵌入的内容,比如插件。
track为诸如 video 和 audio 元素之类的媒介规定外部文本轨道。
表单
datalist定义选项列表。请与 input 元素配合使用该元素,来定义 input 可能的值。
keygen规定用于表单的密钥对生成器字段。
output定义不同类型的输出,比如脚本的输出。
语义和结构
HTML5提供了新的元素来创建更好的页面结构:
article定义页面的侧边栏内容
aside定义页面内容之外的内容。
bdi允许您设置一段文本,使其脱离其父元素的文本方向设置。
command定义命令按钮,比如单选按钮、复选框或按钮
details用于描述文档或文档某个部分的细节
dialog定义对话框,比如提示框
summary标签包含 details 元素的标题
figure规定独立的流内容(图像、图表、照片、代码等等)。
figcaption定义 figure 元素的标题
footer定义 section 或 document 的页脚。
header定义了文档的头部区域
mark定义带有记号的文本。
meter定义度量衡。仅用于已知最大和最小值的度量。
nav定义运行中的进度(进程)。
progress定义任何类型的任务的进度。
ruby定义 ruby 注释(中文注音或字符)。
rt定义字符(中文注音或字符)的解释或发音。
rp在 ruby 注释中使用,定义不支持 ruby 元素的浏览器所显示的内容。
section定义文档中的节(section、区段)。
time定义日期或时间。
wbr规定在文本中的何处适合添加换行符。
已移除的元素 。
html5是指网页第5版标准.
在这个标准下,网页构建不能依赖商业插件(防止垄断,如早期FLASH的垄断地位,一切需要看ADOBE的),不能有第3方插件(来防止木马和病毒打包成插件影响安全).代码编辑要可视化,代码更简单易懂(减少开发成本和加快开发进度).
所以在H5标准下,像使用ADOBE公司的FLASH插件或unity或广告推广插件等都是不符合标准的.
而符合标准的网页则是主要使用JS+H5编写,因为是通用语言,所以可以横跨平台,比如 电脑和手机等都可以使用一套文件,也因为抛弃第3方插件,所以不会有软件限制,象FLASH只能用ADOBE公司的软件打开,而JS不光软件,就算电脑带的记事本也可以制作和修改.减少开发成本.
至于H5小游戏,只是符合H5标准的游戏,现在用的多的地方是营销方面.另外,H5游戏只是符合标准,而制作方法有很多,有软件生成,引擎制作,手写等,是做的好还是做的差是看开发人员的本事.所以这个不是好坏判断的标准.
HTML5是一种web标记语言,用于开发网页使用。HTML是web应用中一种”超文本标记语言(HTML)“的第五次重大修改,我们将这次修改后的HTML标准,称之为"HTML5"。
html5就是包括HTML、CSS和JavaScript在内的一套技术组合,强化了Web网页的表现性能。其次,追加了本地数据库等 Web 应用的功能。所以说未来HTML5 将成为 HTML、XHTML 以及 HTML DOM 的新标准。但是HTML5 仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支持。
拓展资料:
万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改。
2014年10月29日,万维网联盟宣布,经过接近8年的艰苦努力,该标准规范终于制定完成。
标准通用标记语言下的一个应用HTML标准自1999年12月发布的HTML4.01后,后继的HTML5和其它标准被束之高阁,为了推动Web标准化运动的发展,一些公司联合起来,成立了一个叫做 Web Hypertext Application Technology Working Group (Web超文本应用技术工作组 -WHATWG) 的组织。
WHATWG 致力于 Web 表单和应用程序,而W3C(World Wide Web Consortium,万维网联盟) 专注于XHTML2.0。
在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。
百度百科_html5