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如果您还未获得Unity3D工具,不要说IOS了,恐怕任何Unity3D游戏根本无法进行开发,这时,您首先应该到官网去下载最新版本的Unity。该程序目前有两个版本,分别是免费版(
2.注册苹果开发者
接下来,您需要做的下一件事便是加入苹果开发者,这是继续您IOS开发的必要过程(不注册,不能上传软件,开发了也没意义)。附带一提,加入苹果开发者,需要每年支付99美元。如果您可以承受此代价,那么,您可以通过以下地址进行注册:
3.下载并安装XCode
好
了,如果您已经加入苹果开发者,那么,下一件事便是下载并安装XCode了。这在一开始可能会让人困惑,有些初次接触Unity的朋友,可能会认为
XCode是为iOS创造原生应用的,关Unity什么事?其实,Unity在IOS开发时,也要使用XCode作为中介将C#或JS代码,编译为IOS
的本地应用,再发布到iOS设备中,所以,您真正使用的核心,依旧是苹果XCode,只是Unity3D封装了具体的操作与转化过程,您所有的开发将是发
生在Unity上,而非XCode上执行(底层借助Mono实现,而Mono借助LLVM翻译Unity脚本为本地语言)。在这里,XCode的作用只是
将内容从Unity导入到具体设备中。
您可以从苹果商店中下载XCode:
4.创造一个开发者配置文件
到目前为止,您应该已经下载了Unity(无论正版或破解)以及XCode,并激活了您的苹果开发者身份。
但
是现在,为了能将您的游戏直接从Unity导入到IOS设备上,您还需要一个开发者配置文件(需要依赖此配置文件,才能让你移植你所开发的游戏或任何测试
用例到您的IOS设备上)。具体来说,苹果提供了两种类型的文件配置方式,即用于开发和测试的开发者配置文件以及用于提交到苹果商店的分布配置文件。为了
创造开发者配置文件,您需要做3件事:
1、注册你的设备
2、建立一个应用ID
3、获得签名证书。
您可以通过你的苹果开发者邮件中的引导,来完成这三件事。具体操作可通过地址:
现在选择Certificates,Identifiers和Profiles,您便能够从中访问并管理你的配置文件,苹果ID等等。
1)注册你的设备
在
Certificates,Identifiers和Profiles部分中选择设备。因为这对于苹果去识别用于测试的特定设备是必要的。这并不会改变你
的设备的任何设置,你能够轻松地使用自己每天所使用的设备。在注册你的设备时,你可以点击+按键去添加一个新设备。然后你需要填写设备的名字(可以是任何
名字)以及UDID(即设备独一无二的ID)。你将会发现自己可以注册一个以上的设备进行测试,如果你想要基于不同设备进行测试的话这边很有帮助(如一台
iPhone和一台iPad)。
为了找到你的设备的UDID,你需要将你的设备与电脑连接在一起,然后打开iTunes并点击iPhone按键(界面的右上方的),你将看到设备的信息包含了名字。然后你可以将鼠标停在上方并点击SerialNumber,这将变成一个常标识,这便是UDID。
这是你需要的数字,你必须将其复制黏贴到MemberCenterPortal的ID部分。现在你便可以注册你的设备了。记住一旦你注册了设备,你便只能改变它的名字而不能改变UDID。
2)设置一个应用ID
下一步便是设置你的应用ID。仍然在MemberCenterPortal的Certificates,Identifiers和Profiles,选择应用ID并点击+按键。
首先提供任何你想要的描述,只要它能够帮助你记得你的ID是用于做什么便可。一个好的方法便是为一款应用使用一个独特的名字并为一款测试应用使用一个普通的名字。接下来你需要设置BundleIdentifier,这是以相反的域符号形式呈现出来“
即:com+你的全名(如果你是一名个体开发者的话)+你的游戏名称:
com.YourName.TheGameName
这类型的BundleID将很清楚并只能用于唯一的一款游戏中。因此你需要为你的每一款游戏使用不同的名字。然而这是很有用的,这让你能够访问像“游戏中心”和“应用内部购买”等服务。
另一方面,Wildcard的BundleID是以如下形式呈现出来:
com.YourName.*
这里用星号替代了游戏名字。这种格式让你能够在多款应用中使用同样的ID,而无需每次都设置一个不同的名字,但是这却不允许你使用特定的设备。
现在你已经选择了继续并确认了应用ID。将捆绑ID记录下来,因为之后你将需要在Unity的构建设置中使用到它。
3)获得开发者证书
现
在,你需要做的第一件事,便是通过你的计算机获得CertificateSigningRequest。前往
ApplicationsUtilitiesKeychaneAccess,然后是
PreferencesCertificates。确保OnlineCertificateStatusProtocol和
CertificateRevocationList都是处于OFF,并关闭Preference。现在在KeychaneAccess中前往
CertificateAssistant并从CertificateAuthority中选择RequestCertificate。提供与你在注册开
发者计划时使用的同样细节并点击继续。提供一个名字并保存到Desktop。在保存时选择2048位体和RSA。
现在在你的Desktop中应该拥有一个带着.certSigningRequest前缀的文件。
现在回到MemberCenterPortal的Certificates,Identifiers和Profiles部分,选择CertificatesDevelopment(就像你要获得开发证书那样),然后按压+按键进行创造。
选择上传你保存在Desktop中的CertificateSigningRequest。在你提交前,确保向下滚动页面并在IntermediateCertificates中找到WWDRCertificate。在你之后需要的时候可以下载它。
现在进行提交,你的CertificateSigningRequest将被发送到苹果并被另外一个你能够下载的内容所取代。它将被命名为:ios_development.cer
所以现在你的Desktop上应该拥有两个证书。即ios_development.cer和WWDRCertificate,你需要双击这两个证书将其安装于KeychaneAccess。现在你便设置好你的开发者证书了。
4)创造配置文件
在
完成上述三个步骤后,现在的你可以继续去创造配置文件了。仍然在MemberCenterPortal的
Certificates,Identifiers和Profiles中,前往ProvisioningProfilesAll并按压+按键去创
造一个全新的配置文件。
在
Development和DistributionProfile中做出选择(这里我们需要的是Development!),然后在下一个屏幕上选择与该
配置文件相联系的应用ID,设备和证书(注:这是你在之前步骤已经设置好了的)。最后为配置文件命名并回顾之前的选择。当准备好时点击Generate。
现在你便可以看到你的全新配置文件,你需要将其下载到你的Desktop上然后安装它。配置文件将是一个带有.mobileprovision前缀的文
件。
现
在转向XCode,前往WindowOrganizerDevicesProvisioningProfile,然后双击已经下
载到你的Desktop上的配置文件。你便完成了安装并能够给予Organizer视图看到它。最后一步非常重要,因为只有将配置文件安装到Xcode,
它才能够正常运行。
一些额外的内容:仍然在XCode,如果你的设备在Devices视图中仍看不到,那就前往WindowOrganizerDevices,按照名字选择设备。你可能需要在这个过程中选择UseforDevelopment,然后提供你的开发者记录细节。
虽然这是一个较为漫长的过程,但好消息是你已经完成工作了!
现在,您可以开始致力于你的Unity游戏并准备好导出它。
但请记住,您只能注册设备和创造开发者证书一次,每当你创造一款新游戏时你都需要创造一个全新的应用ID和全新的配置文件。
5.使用Unity发布IOS游戏
当
您准备好导出你的游戏时,启动Unity3D,选择FileBuildSettings,确保您选择了iOS作为平台,并记得包含当前场景到导出
游戏中(使用AddCurrent按键)。然后点击PlayerSeetings按键并前往OtherSettings。
将
BundleIdentifier按照你之前设置好的进行设置(com.YourName.TheGameName),你可能需要将TargetIOS版
本设为6(或者未来的最新版本)。除此之外,将所有内容都保持为默认即可,除非您有必须改变它们的理由(特殊设定之类)。
然后回到BuildSettingsWindow并点击Build,将项目保持到其自身的文件夹中。
此刻,连接你的设备和计算机,打开文件夹并开始XCode项目。你将看到它在XCode中打开。从XCode界面的左上角选择你的设备,然后点击Run按键。
我倒是回答过类似的问题,不过,我可以再细化一下。
1,首先,创建unity工程时,将模式设置为3D模式,或则进入项目后在editor-progjectsetting-editor-mode改为3D.
2,接着的开发流程就按照正常流程走了,布置场景啦,拖组件啦,加动画啦,拖控制脚本啦。
3,做完第三步,就可以进入发布准备阶段,接着你还需要这些步骤:
(1),苹果开发者。
(2),装有xcode的mac。
(3),在unity中file-builld setting,先切换到ios,然后设置player seting相关参数(亦可使用默认设置),然后按下build或者build run,然后会让你保存一个xcode项目,如果是build需要手动进入保存xcode项目目录打开xcode项目,如果是build run会自动加载到xcode。
(4),给这个项目授权(开发者),然后运行。
(5),如果选择已经连接在mac上到设备,则会安装到ios设备上运行,否则就在模拟器运行。
4,完成以上,你就可以在xcode进行文档生成,然后submit,周期一般在一个礼拜左右的审核,审核过了就可以在appstore上架了。
5,然后小伙伴就可以愉快的在appstroe上你的作品了。
是的。XCode是所有程序的基础,使用方法如下:
一:先决条件
1.iPhone 版本:Cardboard SDK for IOS 只能与运行IOS 8的iPhone 5和更新的机型配合使用。
2.Unity 版本:如果运行的是Unity 4.5或更高版本,则Cardboard SDK只能与 IOS配合使用。在此处下载最新版本的Unity。
二:设置Unity for IOS
如果您之前没有编写过IOS 应用,则必须设置一个Apple 开发者帐户。 我们建议您按照Unity的说明设置Unity IOS开发,这也需要下载 XCode:
1.IOS 开发入门指南提供了许多有关开发 Unity IOS应用的各个方面的详细信息。
2.帐户设置为您提供 设置开发者帐户所需的一切操作的逐步说明。
三:设置Cardboard
对于使用Unity进行IOS开发,无论您是已非常熟悉,还是第一次设置,都请先下载和构建 Cardboard 演示版 场景。
1.下载 Cardboard SDK for Unity。
2.下载 Cardboard for Unity 演示版。
3.打开 Unity,创建一个新项目。
四:导入并预览演示版场景
1.导入Cardboard SDK:转到Assets→Import Package→Custom Package。选择CardboardSDKForUnityunitypackag下载软件包并点击Open。确保已勾选 Importing Package 对话框中的所有复选框,并点击Import。注:如果您使用的是 Unity 5,系统会警告您 API 将自动升级。 如果出现上述警告,请接受它并继续操作。
2.导入Cardboard 演示版:重复上述步骤,这次请选择CardboardDemoForUnity unitypackage。
3.编辑器的Project窗格中,导航至Assets→Cardboard→DemoScene文件夹,然后打开DemoScene。您应该能够看到这样的一个场景,在贴有纹理的网格平面上漂浮着一个立方体。
4.按Play,您会看到一个游戏视图,上面显示呈现立体感的红色立方体。在播放模式中,按 Alt 并移动鼠标可沿水平方向和垂直方向平移,从而模拟您的头部移动。 使用Ctrl模拟头部从一边向另一边倾斜。
五:构建Unity Project
在首次构建之前,您需要先进行几个设置。
1.转到File→Build Settings,打开 Build Settings。
2在Platform下面选择IOS。 选择IOS后,点击Switch Platform按钮。
3.点击Player Settings打开Inspector中的PlayerSettings面板。
4.在PlayerSettings中,在IOS设置的底部,点击Resolution and Presentation可展开该面板,然后将Default Orientation设为Landscape Left。
5.点击Other Settings以展开该面板,并查找Bundle Identifier字段。为应用输入有效的软件包名称(如com.mycompany.cardboarddemo),该名称须遵循Java软件包和/或.Net 命名空间的命名规则。该名称格式通常为: com.yourcompany.appname
6.点击Build。系统会提示您保存名称,并在[您的 Unity 项目]/[您的保存名称] 目录中准备一个XCode 项目在下一部分中,我们将该项目部署到iPhone。
六:在Xcode中部署项目
1.打开 XCode。 从File→Open...菜单中,打开您创建的XCode 项目。它将成为您在上一个部分下面刚保存的目录中名为Unity-iPhone.xcodeproj的文件。
2.点击Unity-iPhone项目并选中它。
3.在项目菜单栏中,点击Build Phases以打开该部分。
4.展开Link Binary With Libraries列表。
5.点击“Link Binary With Libraries” 列表最底部的+号。 这将打开一个窗口,上面显示“Choose frameworks and libraries to add”(选择要添加的框架和库):
6.Unity5.1.1 之前的版本在搜索框中输入CoreText。 出现CoreText.framework时,双击它以将其添加到库中。
7.转到File→Add File to Unity-iPhone..。在[your Unity project]/Assets/Plugins/IOS中选择Localizable.strings文件。 点击Add。
8.现在,通过点击play 按钮,或转到Product→Run来运行项目。
可以学学相关技术。除了游戏的模型,数据建模 具体在iOS上的技书:数据持久化,sqlite3存数据 访问网络的MKNetworkKit or ASIHTTP 游戏界面,游戏开发的,Unity3D, coco2d-iphone, coco2d-x(自强国货), OpenGL ES,core animation 等。开发的工作量还是很大,超出你的预期的。
公司需要将Unity工程打包上架,在这里记录一下流程供参考。
总体流程:
一.打开unity工程,点击运行,查看游戏图片显示等功能是否正常.
二.导出该工程从xcode打开.
三.在xcode上进行相关文件的添加.
四.相关参数的编辑.
五.在手机上测试无误后生成ipa文件.
六.将生成的ipa文件上传到 itunes connect 提交审核.
详细流程:
一.打开unity工程,点击运行,查看游戏图片显示等功能是否正常.
二.导出xcode工程:
1.File→Build Settings
2.在Platform中选择iOS,点击Switch Platform表示确定更换到这个平台,再打开Player Settings
3.Default Orientation 为Auto Rotation ,在Resolution and Presentation中勾出 Landscape Right(向右横版)和LandScape Left(向左横版). (这样做使得进入游戏后使界面锁定为横版).
4.在other Setting 中Scripting Backend 选择 IL2CPP,再在Building Setting 中进行 Build and Run,即在xcode 中生成, (选择IL2CPP可以减少游戏的载入时间).
5.将图标放入文件中,再拖入到default icon(这样是为了生成各种分辨率的图标):
三.在xcode上进行相关文件的添加:
如游戏启动界面
2.将之前导入的文件添加进工程中. (在上述过程中,替换的文件不用管,新添加的文件必须在这里导入,需要拖进工程目录).
四.相关参数的更改
1.确认包名(Bundle Identifier),对Version 和 Build 进行更改
3.在Build Settings 中的 Build Options 中修改 bitcode为NO. (这个选项跟包的优化有关,如果你的第三方类库不支持bitcode,就应该关掉它,一般情况都关掉,否则会报错).
4.在Other Linker Flags 中添加 -Objc. (加了这个参数后,链接器会把静态类库中的所有Objective-C类都加载到最后的可执行文件,防止函数的调用失败).
五.build 无误,并且在手机上运行无异常后,即可生成ipa文件
1.点击Edit Scheme
2.确定Archive 中的Build Configuration 为 Release.(Archive 即导出ipa文件, Release 表示正式版,对应的debug为测试版,在这里的run中 Build Configuration应为 debug,否则无法再手机上测试).
3 .在菜单栏点击 archive,等待后,
4.选中刚生成的文件,点击Export导出
5.选择第一项,即是可以用开发者账号发布app,点Next确认. (第二项用于测试包打包,第三项用于企业账号).
6.选择签名证书对应的开发者,点击choose.
7.点击Export然后选择导出的地址就可以在对应文件夹中看到生成的ipa文件了
七.将生成的ipa文件上传到 itunes connect 提交审核.
1.进入Application Loader
2.选择"交付您的应用",点击选取,选择刚才生成的 ipa文件.
3.进入itunes connect 选择对应的app(这里用升级ipa为例).点击"版本和平台",选择iOS平台.
4.输入新的版本号(一般在原版本号上加0.1)
5.在构建版本中选出上传的版本(刚上传的ipa文件会有个处理时间,届时此处会有”+"号供点击),上传完后是这样.最后保存提交审核即可.