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牛顿迭代法(Newton's method)又称为牛顿-拉夫逊(拉弗森)方法(Newton-Raphson method),它是牛顿在17世纪提出的一种在实数域和复数域上近似求解方程的方法。
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中文名
牛顿迭代法
外文名
Newton's method
别名
牛顿-拉夫逊(拉弗森)方法
提出时间
17世纪
快速
导航
牛顿迭代公式
其他迭代算法
C语言代码
C++代码
matlab代码
Python代码
Java代码
JavaScript代码
Fortran代码
产生背景
多数方程不存在求根公式,因此求精确根非常困难,甚至不可解,从而寻找方程的近似根就显得特别重要。方法使用函数 的泰勒级数的前面几项来寻找方程 的根。牛顿迭代法是求方程根的重要方法之一,其最大优点是在方程 的单根附近具有平方收敛,而且该法还可以用来求方程的重根、复根,此时线性收敛,但是可通过一些方法变成超线性收敛。另外该方法广泛用于计算机编程中。
牛顿迭代公式
设 是 的根,选取 作为 的初始近似值,过点 做曲线 的切线 , ,则 与 轴交点的横坐标 ,称 为 的一次近似值。过点 做曲线 的切线,并求该切线与x轴交点的横坐标 ,称 为r的二次近似值。重复以上过程,得 的近似值序列,其中, 称为 的 次近似值,上式称为牛顿迭代公式。
用牛顿迭代法解非线性方程,是把非线性方程 线性化的一种近似方法。把 在点 的某邻域内展开成泰勒级数 ,取其线性部分(即泰勒展开的前两项),并令其等于0,即 ,以此作为非线性方程 的近似方程,若 ,则其解为 , 这样,得到牛顿迭代法的一个迭代关系式: 。
已经证明,如果是连续的,并且待求的零点是孤立的,那么在零点周围存在一个区域,只要初始值位于这个邻近区域内,那么牛顿法必定收敛。 并且,如果不为0, 那么牛顿法将具有平方收敛的性能. 粗略的说,这意味着每迭代一次,牛顿法结果的有效数字将增加一倍。
迭代法也称辗转法,是一种不断用变量的旧值递推新值的过程,跟迭代法相对应的是直接法(或者称为一次解法),即一次性解决问题。迭代算法是用计算机解决问题的一种基本方法。它利用计算机运算速度快、适合做重复性操作的特点,让计算机对一组指令(或一定步骤)重复执行,在每次执行这组指令(或这些步骤)时,都从变量的原值推出它的一个新值。
利用迭代算法解决问题,需要做好以下三个方面的工作:
一、确定迭代变量
在可以用迭代算法解决的问题中,至少存在一个可直接或间接地不断由旧值递推出新值的变量,这个变量就是迭代变量。
二、建立迭代关系式
所谓迭代关系式,指如何从变量的前一个值推出其下一个值的公式(或关系)。迭代关系式的建立是解决迭代问题的关键,通常可以使用递推或倒推的方法来完成。
三、对迭代过程进行控制
在什么时候结束迭代过程?这是编写迭代程序必须考虑的问题。不能让迭代过程无休止地执行下去。迭代过程的控制通常可分为两种情况:一种是所需的迭代次数是个确定的值,可以计算出来;另一种是所需的迭代次数无法确定。对于前一种情况,可以构建一个固定次数的循环来实现对迭代过程的控制;对于后一种情况,需要进一步分析得出可用来结束迭代过程的条件。
其他迭代算法
欧几里德算法
最经典的迭代算法是欧几里德算法,用于计算两个整数a,b的最大公约数。其计算原理依赖于下面的定理:
定理:gcd(a,b) = gcd(b,a mod b)
证明:a可以表示成a = kb + r,则r = a mod b。假设d是a,b的一个公约数,则有 a%d==0,b%d==0,而r = a - kb,因此r%d==0 ,因此d是(b,a mod b)的公约数
查看更多
将整个系统看做这样一个物理系统:质点和橡皮筋的系统;橡皮筋有个自然长度Length,当橡皮筋被拉长时产生弹力T;任意2个质点间存在反万有引力G(简单的说就是质量产生斥力,和物理系统相反)。当斥力和弹力平衡的时候,布局就结束了,算法简单描述如下:
设系统为G(V,E);
for (vi in V) {
vi.x = random ();
vi.y = random ();
}
while (未平衡) {
for (ei(vx, vy) in E) {
Fx += T(ei, vx, vy);
Ty += T(ei, vy, vx);
}
for (vi in V) {
for (vj in V) {
if (i == j) 跳过
Fi += G (vi, vj);
}
}
for (fi in F) {
vi.x = |fi| * cos(fi.angle);
vi.y = |fi| * sin(fi.angle);
}
}
其中弹力公式T(e, vi, vj)遵循胡克定律:F = Length(e) Length ? K * (Length(e) - Length) : 0; K 为胡克常数,酌情取值
万有引力公式G(vi, vj)遵循牛顿万有引力定律,但方向相反:
F = -G * Mass(vi) * Mass(vj) / (Distance(vi, vj) * Distance(vi, vj)); G 为万有引力常数,酌情取值,Mass(v)为质点v的质量,可直接去定点的边数;Distance(vi, vj)为质点vi 和vj之间的距离,根据勾股定理可到。
系统平衡的标准:合弹力=合斥力,表现为v.x和v.y不再发生变化或震动
注意:当随机初始化后,可能产生2个质点重叠的现象,这时2质点间的斥力可用常数替代,方向随机。若质点无质量,可使用一个小常数替代,如.0005
Matter.js 中基础的概念
大多数的物理引擎对于物理模拟的要素都有着相近的概念,不同的引擎差别在于使用的方式,功能的全面性,模拟的精细度等层面,下面就先从物理世界的基础概念讲起。
Engine(引擎)和 World(世界)
Matter.Engine 模块包含了创建和处理引擎的方法,引擎是负责管理和更新模拟世界的控制器,引擎可以控制时间的缩放,可以检测所有的碰撞事件,并且拿到所有碰撞的物体对(pairs)。
在 Matter.js 中任何的物体都需要一个容身处,而存放这些物体的地方,我们称之为世界,物体必须添加到世界里,然后由引擎运行这个世界。而创建世界需要使用到 Matter.World模块,该模块包含了用于创建和操作世界的方法,一个 Matter.World 相当于一个复合物体,物体、约束、复合物体的聚合体,其次世界还有额外的一些属性,比如重力、边界。
Render(渲染)
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// Matter.Render 用法
var engine = Engine.create();
// ... 将物体加入到世界中
var render = Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: options
});
Engine.run(engine);
Render.run(render);
element 是一个容器元素,使用时指定要渲染的节点
engine 指定为 Matter.Engine 实例
options 指定一些渲染的参数
Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器,控制视图层的样式,它的主要作用是用于开发和调试,默认情况下 Matter.Render 将只显示物体的线框(轮廓),这对于开发和调试很有帮助,但如果需要使用到全局实体渲染则需要将线框模式关闭 render.options.wireframes = false,另外它同样也适合制作一些简单的游戏,因为它包括了一些绘图选项、线框、向量、Sprite 精灵和视窗功能。
DEMO 戳这里
Body(刚体)
物体或者叫刚体,在物理引擎里特指坚硬的物体,具有固定的形状,不能形变。刚体可以用于表示一个箱子、一个球或是一块木头,每个物体都有自己的物理属性,质量、速度、摩擦力、角度等,还可以设置刚体的标记。Matter.Bodies 模块中内置了几种刚体,矩形 Matter.rectangle、多边形 Matter.polygon、圆形 Matter.circle 、梯形 Matter.trapezoid 等等。
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// 创建刚体
var rect = Bodies.rectangle(200, 100, 50, 50), // 矩形
circle = Bodies.circle(300, 100, 25), // 圆
polygon = Bodies.polygon(450, 100, 5, 25), // 多边形
trapezoid = Bodies.trapezoid(590, 100, 50, 50, 3); // 梯形
// 将刚体添加到世界中
World.add(engine.world, [rect, circle, polygon, trapezoid]);
DEMO 戳这里
Composite(复合体)
由刚体和复合材料通过约束组合在一起的就叫做复合体。复合体对外当作一个刚体,复合体的物理属性是通过所包含的刚体的属性综合计算出来的。Matter.Composite 模块包含用于创建和处理复合体的方法,另外还有一个 Matter.Composites 模块,提供了几种特别的复合材料,例如 链 Composites.chain、牛顿摆球 Composites.newtonsCradle、软体 Composites.softBody、汽车 Composites.car 、堆叠 Composites.stack 等等。
桥梁
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// 使用堆叠创建桥梁
var group = Body.nextGroup(true);
var bridge = Composites.stack(150, 300, 9, 1, 10, 10, function(x, y) {
return Bodies.rectangle(x, y, 50, 20, {
collisionFilter: { // 过滤碰撞
group: group
}
});
});
// 创建链约束
Composites.chain(bridge, 0.5, 0, -0.5, 0, { stiffness: 0.9 });
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布
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// 软体
var cloth = Composites.softBody(200, 200, 20, 12, 5, 5, false, 8, {
friction: 0.00001, // 摩擦力
collisionFilter: {
group: Body.nextGroup(true)
},
render: {
visible: false
}
});
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牛顿摆球
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// 创建牛顿摆球
var newtonsCradle = Composites.newtonsCradle(300, 320, 5, 25, 150);
DEMO 戳这里
Constraint(约束)
约束可理解为通过一条线,将刚体 A 和刚体 B 两个刚体连接起来,被约束的两个刚体由于被连接在了一起,移动就相互受到了限制。Matter.Constraint 模块包含了用于创建和处理约束的方法,这个约束可以很宽松,也可以很紧绷,还可以定义约束的距离,约束具有弹性,可以用来当作橡皮筋。
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// 创建一个矩形和圆形
var rect = Bodies.rectangle(400, 100, 50, 50, {
isStatic: true
}),
ball = Bodies.circle(400, 400, 50);
World.add(engine.world, [
rect,
ball,
Constraint.create({
bodyA: rect, // 约束刚体 A
pointA : { // 约束点 A
x: 0,
y: 0
},
bodyB: ball, // 约束刚体 B
pointB: { // 约束点 B
x: 0,
y: -50
},
stiffness: 0.6
})
]);
DEMO 戳这里
MouseConstraint(鼠标约束)
如果你想让刚体与用户之间有交互,那就要在鼠标和刚体之间建立连接,也就是鼠标和刚体间的约束,Matter.MouseConstraint 模块包含用于创建鼠标约束的方法,提供通过鼠标或触摸(移动端时)移动刚体的能力,可以设置什么标记的物体才能被鼠标操纵,创建鼠标约束后,可以捕获到鼠标的各类事件。
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// 全局鼠标约束
var mouseConstraint = MouseConstraint.create({
element: render.canvas
});
World.add(engine.world, mouseConstraint);
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// 设置某个标记的物体才能被鼠标操纵
var categoryBall = 0x0001; // 分类
var ball = Matter.Bodies.circle(300, 350, 32, {
density: 0.68, // 密度
restitution: 1, // 弹性
collisionFilter: {
category: categoryBall
}
});
var mouseConstraint = MouseConstraint.create({
element: render.canvas,
collisionFilter: {
mask: categoryBall
}
});
World.add(engine.world, mouseConstraint);
DEMO 戳这里
Vector(向量)
Matter.Vector 模块包含用于创建和操纵向量的方法,向量是引擎有关几何操作行为的基础,修改物体的运动状态基本都是使用向量来控制,例如赋予物体一个力,或者设置物体的速度、旋转角度,并且内置了多个向量的求解函数:向量积、标量积、格式化、垂直向量等等。
Events(事件)
Matter.Events 模块包含了绑定、移除和触发对象的方法。
绑定事件 Matter.Events.on(object, eventNames, callback)
移除事件 Matter.Events.off(object, eventNames, callback)
触发事件 Matter.Events.trigger(object, eventNames, event)
Matter.js 中的一些属性
施加力
Matter.Body.applyForce(body, position, force) 方法可以给刚体施加一个力,传入 X 和 Y 轴需要的力度值,通过这个方法你可以去模拟踢一个足球、投一个篮球的效果。
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var ball = Bodies.circle(300, 100, 25, {
density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8 // 弹性
});
World.add(engine.world, ball);
function addForce() {
var forceMagnitude = 0.02 * ball.mass;
Body.applyForce(ball, ball.position, {
x : (forceMagnitude + Common.random() * forceMagnitude) * Common.choose([1, -1]),
y : -forceMagnitude + Common.random() * -forceMagnitude
});
}
addForce();
DEMO 戳这里
重力
可以设置 X、Y 轴的重力值,默认都为 1,参数在 0、1、-1 中选择使用。
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// 实现反重力效果
engine.world.gravity.y = -1;
// 无重力效果
engine.world.gravity.y = 0;
DEMO 戳这里
睡眠状态
通过 enableSleeping: true 开启睡眠模式后,当刚体处于不受作用状态时,会进入睡眠状态,这样可以有效的提高引擎的性能,当物体被其他物体碰撞或者对刚体施加力时,刚体会被叫醒,引擎会继续对其进行计算模拟。
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// 开启睡眠状态
var engine = Engine.create({
enableSleeping: true
});
// 还可以针对进入睡眠状态的刚体进行监听,比如将刚体移出世界
Event.on(ball, "sleepStart", function() {
World.remove(engine.world, ball);
});
DEMO 戳这里
摩擦力
摩擦力在 Matter.js 中分别提供了三种:摩擦力 friction、空气摩擦力 frictionAir 以及静止摩擦力 frictionStatic。friction 默认值是 0.1,取值范围在 0 – 1,当值为 0 意味着刚体可以摩擦力的无限滑动,1 意味着对刚体施加力后会立刻停止,frictionAir 默认值是 0.01,取值范围 0 – 1,当值为 0 意味着刚体在空间中移动时速度永远不会减慢,值越高时刚体在空间的移动速度越慢,frictionStatic 默认值 0.5,当值为 0 时意味着刚体几乎是静止的,值越高时意味着需要移动刚体所需的力就越大。
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// 摩擦力
Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {
friction: 0.01
})
// 空气摩擦力
Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {
frictionAir: 0.05
})
// 静止摩擦力
Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {
frictionStatic: 1
})
时间缩放
可以控制全局的时间,当值为 0 时为冻结模拟,值为 0.1 给出慢动作效果,值为 1.2 时给出加速效果。
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engine.timing.timeScale = 0.1;
这里就简单提及到几个属性,当然还有更多的属性比如:视图(View)、弹性(Restitution)等等,更详细的 API 可到官网查看。
Matter.js 调试
除了前面讲 Matter.Render 模块的时候提到的线框模式 wireframes 便于调试外,Matter.Render 模块其实还为我们提供了以下几种方法,便于我们自定义调试选项:
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var render = Render.create({
element: document.body,
engine: engine,
options: {
width: 800,
height: 600,
pixelRatio: 1, // 设置像素比
background: '#fafafa', // 全局渲染模式时背景色
wireframeBackground: '#222', // 线框模式时背景色
hasBounds: false,
enabled: true,
wireframes: true, // 线框模式
showSleeping: true, // 刚体睡眠状态
showDebug: false, // Debug 信息
showBroadphase: false, // 粗测阶段
showBounds: false, // 刚体的界限
showVelocity: false, // 移动刚体时速度
showCollisions: false, // 刚体碰撞点
showSeparations: false, // 刚体分离
showAxes: false, // 刚体轴线
showPositions: false, // 刚体位置
showAngleIndicator: false, // 刚体转角指示
showIds: false, // 显示每个刚体的 ID
showVertexNumbers: false, // 刚体顶点数
showConvexHulls: false, // 刚体凸包点
showInternalEdges: false, // 刚体内部边界
showMousePosition: false // 鼠标约束线
}
});
另外官方提供了三个调试工具,可单独使用或一起使用,如下:
工具:
MatterTools.Demo 用于运行和测试 DEMO
MatterTools.Gui 改变引擎的属性
MatterTools.Inspector 检查世界
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学了总没有坏处的,出来工作了,至少你不编程吧,别人说你还是听得懂,不至于盲
C语言的基本语法我是不打算再提了,很多C语言编程的书,就是将一些基本的数据类型、数据结构、语法,然后就是一些数值
计算的实例,大多数都是雷同的,难免有抄袭之嫌,而且页没有多少实用价值。
本书以实用实例作为编程指导,指引大家编写真正实用的程序。了解到大家对黑客程序、病毒、窗口类程序比较感兴趣,因此我就拿这些实例进行讲解。基于大家基本都用Windows XP SP3,我也就在这个系统上把程序调试成功后再给大家讲解。编程环境,我还是喜欢VisualC++ 6.0
本书计划从四个大的方面来讲,这四个方面是:窗口类、文件操作类、网络类、数据库类。
都是时下流行的编程必备技术,也是软件开发者,必须掌握的技术。中间以实例讲解,逐步学习,相信大家看完后会有很大的提高的。
第一章窗口类程序的编写
这一章就先来讲解下窗口类程序的编写。因为现在程序没有界面,就像人没有脸面一样,而且好的界面更能吸引人。从基本的界面开始,相信能给大家指明出一条路的,使大家很容易地掌握窗口序的编写。其实界面设计利用VC 6.0 的MFC,很容易地制作出来。这里从底层开始写代码来写界面程序,使大家知道一些底层的东西,为以后学习打下好的基础,相信您学了这些,再用VC 的MFC会得心应手的。
1.1
用 C 写的第一个一个窗口程序
作为编程的开始,我们还是以一个Hello World来开始我们的学习之旅。代码如下:
#include stdio.h
void main()
{
printf("Hello World!");
}
这是一个再简单不过的C程序了,只要有点C语言的知识就能够懂的,不过这里估计还有些人,到现在还不知道#include
stdio.h中的头文件stdio.h到底是什么东西,我就来说下了,stdio.h是一个文本文件,存在于磁盘上的,已VC为例它的位置如下图:
也许你听说过printf()函数是在stdio.h中预定义的,但是你见过其定义的形式没有,没有且看下图
其定义形式,就如图中所示,也许你并不懂前面那些东西是什么,不用担心,以后我会慢慢解释给大家的。函数是先定义才能使用的,所以stdio.h中定义printf函数,我我们在引用了stdio.h头文件后就可以在程序中调用printf函数了。
上面是在命令行中显示一个“Hello World!”,没什么意思,下面我写一个窗口程序,显示个Hello World!
#include windows.h
void main()
{
MessageBox(NULL,"Hello World!","我的第一个窗口程序",MB_OK);
}
编译运行后如下图:
弹出的是一个对话框,上面有Hello World,还有一个标题和一个“确定”按钮。
当然你会说这对话框也算个窗口吗?这里肯定的告诉你:是的,对话框是窗口程序的一个子集。你可能还会这样问,这样一个简单的窗口有啥用呢,其实这样的窗口非常有用,我们在操作计算机的时候,会出现一些警告或提示的对话框,都是基本是这种方法写出来的。就算是这个很简单,学习本来不就是有易向难,有浅显深奥去的过程吗。
整个效果几乎就是靠一个函数MessageBox的功劳。这里也先不介绍这个函数了,说些其他的。
其实用C编写一些恶程序,就是把编程环境中所提供的一些函数熟悉了基本就可以了。用VC来写成序,其中的头文件有很多,定义了很多Windows API 函数、数据结构、宏,可以让我们大家运用,通过它们,我们可以快速开发出使用的程序。这些Windows API在微软的MSDN上查,上面有很多说明,部分还有代码示例。不会是可以输入函数名,查找相关信息,建议大家用英文版的Library,因为其内容比中文版的全面,英语不好的同学呢,就先看中文了
中文MSDN:
英文MSDN:
到这里,我们就完成第一个有界面程序的编写,你感觉写有界面的程序难吗?显然不难。
下面看一个向锋和波波感兴趣的程序:九九乘法
采用命令行形式
#include “stdio.h”
int i=0,j=0;
for(i=1;i10;i++)
for(j=1;ji+1;j++)
printf(“%d*%d=%d\t”,j,i,j*i);
printf(“\n”);
和那个javascript效果都是一样的,所以语言只要学好一样,其他的就很容易旁通的,学习就捡一种学好,不要贪多。
好的,这一节就这样吧,大家先各自了解下微软的MSDN,对以后的学习会有很大的帮助的。
1.2 第一个真正的窗口程序
上一节中,我们用MessageBox函数轻松地实现了一个对话框窗口,可能你会说,那仅仅是个没有用的对话框而已,是的,只是对话框而已。我之所以以一个对话框为例呢,是因为我只是想让你知道写一个有界面的程序并不是件难办的事。明白了这一点后,我们继续。今天来编写一个真正的窗口程序。
下面就该罗嗦一段了,由于大家以前并没有写过什么窗口程序,写的都是命令行下的,我们知道在命令行下的程序都有一个主函数main,这个函数也就是程序的入口函数。我们现在用VC 6.0来写,而且要写窗口类程序,VC 6.0给我们提供了一个专门用作窗口类程序的入口函数WinMain()
这个函数原型是这样的
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTRlpCmdLine,
int nCmdShow
);
大家是不是感觉这个函数挺复杂的,有这么几个参数,而像main好像就没有参数。其实main是有参数,这个向锋和小四是知道了的。但是main函数的参数是可以省略的,而WinMain是不可以省的。这里也要对VC6.0的编译模式改下
看下图
依次是“工程”→“设置”→“连接”,在“工程选项”里把console改为windows就可以了。如果认真学了汇编,或是手写命令编译连接过C程序,就会知道这是干什么的。Console是控制台的意思,以前我们用mian函数写的程序都是以控制台模式连接的,所以很少会有界面的。现在我们要写有界面的程序,所以要选Windows(窗口)模式了。
我们写入以下代码,并按照上面说的方法去做,看看结果
#include "windows.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCEhInstance,
HINSTANCE hPreInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nShowCmd)
{
MessageBox(NULL,"WinMain创建的窗口程序","WinMain",MB_OK);
return0;
}
结果如下图:
与第一节中的这段代码代码比较下
#include “windows.h”
void main()
{
MessageBox(NULL,"Hello World!","我的第一个窗口程序",MB_OK);
}
两者比较下,后者多了个cmd窗口。可见用main写的并没有完全脱离命令行呀。所以以后我们写窗口程序就用winmain了。
好了,转过来,我们来看看WinMain()函数,其中有4个参数
先看下解释(看不明白得先看完):
hInstance:应用程序当前事例的句柄。
hPrelnstance:应用程序的先事例的句柄。对于同一个程序打开两次,出现两个窗口第一次打开的窗口就是先前实例的窗口。对于一个32的位程序,该参数总为NULL。
lpCmdLine:指向应用程序命令行的空字符串的指针,不包括函数名。获得整个命令行,参看GetCommandLine。
nCmdShow:指明窗口如何显示(是隐藏还是显示,有没有最大化按钮之类的)。取值可以参考MSDN
这里我相信有一个词大家好应该比较陌生,句柄(HANDLE)是吧。下面我就来简单的说下
句柄其实就是Windows系统中一个东西的唯一标识。就是系统中有很多运行的程序或者资源之类的,为了更好的管理使用,Windows系统给它们每人一个ID一样。懂得网页制作的人应该知道网页中各个元素的ID吧,网页的ID如果重复话可能出现错误。那么系统的句柄会不会有相同的,那是肯定不会有的了,就和我们的学号一样,系统自动分配每一个模块的句柄,是不会相同的了。
对于句柄大家可以先这样理解着,不用一下子搞懂得。以后学着学着就明白了。
估计大家对那几个参数的类型改犯迷糊了吧。其实那几个类型,并不是什么新类型,都是Windows开发人员为了自己和他人编程方便,同过基本的C语言语法定义一种新的结构体,或者是共同体,再者就是枚举类型。我知道结构体、共同体和枚举类型,很多老师是没有讲到的,因为在书的后边,很多教C的,又是很垃圾的老师,所以不会讲那么快的。其实结构体这些数据类型,就是通过我们常用的字符、整型、浮点等数据类型构造一个比较复杂的类型而已,举个例子,就是我们知道C没有一个数据类型可以描述一个人吧,那么我构造一个是不是很方便我们编程呢。我们可以这样构造一个
struct People
{
intage;//年龄
charsex[2];//性别
intheight;//身高
……
}
我们这样定义以后就可以在我们以后的程序中利用这个数据类型了,People zhangsan;把zhangsan的身高172放到zhangsan.height中。这样可以方便完成很多工作。所以结构体是很简单的,还有其他的复杂数据类型也是很简单的,都是有常用的简单的类型来结合到一起构造一个复杂的而已。这和JAVA定义类是很相似的,java定义个人类,不是可以这样的
public class People
{
publicint age;
publicstring sex;
publicheight;
……
}
看起来都差不多,而且用法也很相像。唯一的差别其实就是类可以有方法,而结构体是没有的(经过特殊处理也是可以的,这里不用考虑)。
上面是为了让大家了解下复杂数据类型的定义,罗嗦了一大堆。下面来看下WinMain中第一个参数的类型HINSTANCE这个只是个结构体而已,实际上和HANDLE这个类型差不多,但是有一点差别,而HANDLE是这样typedef PVOID HANDLE;定义的,PVOID是什么呢,我们来看下typedef void *PVOID;说明PVOID是一个指针,初始指向空(void)。因此可以知道句柄也是个指针而已。看着这么复杂原来也只是指针。
这些都可以在微软的msdn上查得到的,而且很详细的
那个第二个LPSTR 根据字面上的意思就知道是字符串类型了。查一查果然是。
大家一定要利用好msdn,很有用的。
本节就到此结束了,主要是说明了一个WinMain函数和结构体的事情,东西也不算太多,大家应该能接受得了吧。下节就来点复杂点深点的东西,希望大家做好心理准备。
1.3 窗口程序的编写
在来啰嗦之前,希望大家能够做好准备,这一节知识有点多,内容有点长。但愿大家能够一口气读完,如果一口气读不完,那就换口气接着读。
上节中我们用MessageBox()就实现了一个真正的窗口。MessageBox()中的原型如下:
Int MessageBox(HWND hWnd,
LPCTSTRlpText,
LPCTSTRlpCaption,
UINT uType);
参数解释
hWnd 所属对话框所属窗口的句柄,如果是NULL,则此对话框不属于任何一个窗口。
lpText 对话框窗口的显示内容。
lpCaption 对话框窗口的标题。
uType 对话框的样式和动作(像是确定按钮,还是取消按钮就是设置这里的)
关于这个函数的细节可以看这里
到此为止,你也算是会了窗口程序的编写,但只是一个开始,不过这已经很好,可能会让你感觉到了C的魅力,也可能会稍微解点C语言能干什么的疑惑。在开始写代码之前,我有必要把细节和原理先说明下。
Windows下一个窗口创建的过程有以下几个步骤:
1. 程序创建一个窗口,首先要向Windows系统注册一个窗口类wndclassex,其实就是定义一个变量,变量的类型是WNDCLASSEX(结构体)。该结构体的定义与介绍看这里(),
typedef struct {
UINT cbSize;
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HINSTANCE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCTSTR lpszMenuName;
LPCTSTR lpszClassName;
HICON hIconSm;
} WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;
成员介绍
cbSize 值为sizeof(WNDCLASSEX),在调用GetClassInfoEx前必须要先设置它值。
style 窗口类的样式,它的值可以是窗口样式值的任意组合。
可以有以下的值
lpfnWndProc 指向窗口处理函数(回调函数)。处理窗口事件,像单击鼠标会怎样,右击鼠标会怎样,都是由此函数控制的。
cbClsExtra 为窗口类的额外信息做记录,系统初始化为0。
cbWndExtra 记录窗口实例的额外信息,系统初始为0.如果程序使用WNDCLASSEX注册一个从资源文件里创建的对话框,则此参数必须设置为DLGWINDOWEXTRA
hIcon 窗口类的图标,为资源句柄,如果设置为NULL,系统将为窗口提供一个默认的图标。
hCursor 窗口类的鼠标样式,为鼠标样式资源的句柄,如果设置为NULL,系统提供一个默认的鼠标样式。
hbrBackground 窗口类的背景刷,为背景刷句柄,也可以为系统颜色值,如果颜色值已给出,则必须转化为以下的HBRUSH的值
· COLOR_ACTIVEBORDER
· COLOR_ACTIVECAPTION
· COLOR_APPWORKSPACE
· COLOR_BACKGROUND
· COLOR_BTNFACE
· COLOR_BTNSHADOW
· COLOR_BTNTEXT
· COLOR_CAPTIONTEXT
· COLOR_GRAYTEXT
· COLOR_HIGHLIGHT
· COLOR_HIGHLIGHTTEXT
· COLOR_INACTIVEBORDER
· COLOR_INACTIVECAPTION
· COLOR_MENU
· COLOR_MENUTEXT
· COLOR_SCROLLBAR
· COLOR_WINDOW
· COLOR_WINDOWFRAME
· COLOR_WINDOWTEXT
lpszMenuName 指向一个以NULL结尾的字符床,同目录资源的名字一样。如果使用整型id表示菜单,可以用MAKEINTRESOURCE定义一个宏。如果它的值为NULL,那么该类创建的窗口将都没有默认的菜单。
lpszClassName 窗口类的名字,字符串类型。
hIconSm 小图标的句柄,在任务栏显示的图标,可以和上面的那个一样。
定义一个WNDCLASSEX类型变量后,在给变量成员初始化后,我们就可以用
RegisterWindowEx(wndclassex)来注册这个窗口类了。
这个注册过程,就和我们平常创建一个项目一样,都要先注册才能创建。