符合中小企业对网站设计、功能常规化式的企业展示型网站建设
本套餐主要针对企业品牌型网站、中高端设计、前端互动体验...
商城网站建设因基本功能的需求不同费用上面也有很大的差别...
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HTML5技术支持WebApp在手机上拍照,显示在页面上并上传到服务器。这是手机微博应用中常见的功能,当然你也可以在其它类型应用中适当使用此技术。
为农安等地区用户提供了全套网页设计制作服务,及农安网站建设行业解决方案。主营业务为网站设计、成都网站建设、农安网站设计,以传统方式定制建设网站,并提供域名空间备案等一条龙服务,秉承以专业、用心的态度为用户提供真诚的服务。我们深信只要达到每一位用户的要求,就会得到认可,从而选择与我们长期合作。这样,我们也可以走得更远!
1、 视频流
HTML5 的 The Media Capture(媒体捕捉) API 提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用 getUserMedia(请注意目前仅Chrome和Opera支持)获得摄像头提供的视频流。我们需要做的是添加一个HTML5 的 Video 标签,并将从摄像头获得的视频作为这个标签的输入来源。
video id=”video” autoplay=”"/video
script
var video_element=document.getElementById(‘video’);
if(navigator.getUserMedia){ // opera应使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(‘video’,success,error); //success是回调函数,当然你也可以直接在此写一个匿名函数
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
/script
此时,video 标签内将显示动态的摄像视频流。下面需要进行拍照了。
2、 拍照
拍照是采用HTML5的Canvas功能,实时捕获Video标签的内容,因为Video元素可以作为Canvas图像的输入,所以这一点很好实现。主要代码如下:
var canvas=document.createElement(‘canvas’); //动态创建画布对象
var ctx=canvas.getContext(’2d’);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=”#ffffff”;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,可进行不等大不等位的绘制。
document.body.append(canvas);
3、 图片获取
从Canvas获取图片数据的核心思路是用canvas的toDataURL将Canvas的数据转换为base64位编码的PNG图像,类似于“data:image/png;base64,xxxxx”的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(“image/png”);
这样,imgData变量就存储了一长串的字符数据内容,表示的就是一个PNG图像的base64编码。因为真正的图像数据是base64编码逗号之后的部分,所以要让实际服务器接收的图像数据应该是这部分,我们可以用两种办法来获取。
第一种:是在前端截取22位以后的字符串作为图像数据,例如:
var data=imgData.substr(22);
如果要在上传前获取图片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解码用base-64解码的字串
第二种:是在后端获取传输的数据后用后台语言截取22位以后的字符串(也就是在前台略过上面这步直接上传)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpeg;base64,’,”,$data);
4、 图片上传
在前端可以使用Ajax将上面获得的图片数据上传到后台脚本。例如使用jQuery时可以用:
$.post(‘upload.php’,{‘data’:data});
在后台我们用PHP脚本接收数据并存储为图片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpeg;base64,’,”,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,’w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}
以上的解决方案不仅能用于Web App拍照上传,也可以通过Canvas的编辑功能函数提供图片编辑,例如裁剪、上色、涂鸦、圈点等功能,然后把用户编辑完的图片上传保存到服务器上。
在还在不断补充修正的HTML5的驱动下,Web App与Native App之间的距离将越来越小。在可预见的不远的未来,越来越多老的和新的开发项目必将会迁移到WEB应用上来。
相关规范:
(为便于阅读,对原文进行了不失原意的适当修改,包括代码中一些错误的重复,并作了注释)
HTML5技术支持WebApp在手机上拍照,显示在页面上并上传到服务器。这是手机微博应用中常见的功能,当然你也可以在其它类型应用中适当使用此技术。
1、 视频流
HTML5 的 The Media Capture(媒体捕捉) API 提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用 getUserMedia(请注意目前仅Chrome和Opera支持)获得摄像头提供的视频流。我们需要做的是添加一个HTML5 的 Video 标签,并将从摄像头获得的视频作为这个标签的输入来源。
video id=”video” autoplay=”"/video
script
var video_element=document.getElementById(‘video’);
if(navigator.getUserMedia){ // opera应使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(‘video’,success,error); //success是回调函数,当然你也可以直接在此写一个匿名函数
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
/script
此时,video 标签内将显示动态的摄像视频流。下面需要进行拍照了。
2、 拍照
拍照是采用HTML5的Canvas功能,实时捕获Video标签的内容,因为Video元素可以作为Canvas图像的输入,所以这一点很好实现。主要代码如下:
var canvas=document.createElement(‘canvas’); //动态创建画布对象
var ctx=canvas.getContext(’2d’);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=”#ffffff”;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,可进行不等大不等位的绘制。
document.body.append(canvas);
3、 图片获取
从Canvas获取图片数据的核心思路是用canvas的toDataURL将Canvas的数据转换为base64位编码的PNG图像,类似于“data:image/png;base64,xxxxx”的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(“image/png”);
这样,imgData变量就存储了一长串的字符数据内容,表示的就是一个PNG图像的base64编码。因为真正的图像数据是base64编码逗号之后的部分,所以要让实际服务器接收的图像数据应该是这部分,我们可以用两种办法来获取。
第一种:是在前端截取22位以后的字符串作为图像数据,例如:
var data=imgData.substr(22);
如果要在上传前获取图片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解码用base-64解码的字串
第二种:是在后端获取传输的数据后用后台语言截取22位以后的字符串(也就是在前台略过上面这步直接上传)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpeg;base64,’,”,$data);
4、 图片上传
在前端可以使用Ajax将上面获得的图片数据上传到后台脚本。例如使用jQuery时可以用:
$.post(‘upload.php’,{‘data’:data});
在后台我们用PHP脚本接收数据并存储为图片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpeg;base64,’,”,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,’w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}
以上的解决方案不仅能用于Web App拍照上传,也可以通过Canvas的编辑功能函数提供图片编辑,例如裁剪、上色、涂鸦、圈点等功能,然后把用户编辑完的图片上传保存到服务器上。
在还在不断补充修正的HTML5的驱动下,Web App与Native App之间的距离将越来越小。在可预见的不远的未来,越来越多老的和新的开发项目必将会迁移到WEB应用上来。
拖拽的过程就不说了,这里主要说一下如何在前端获取到图片的相关信息。
html5里有一个fileReader的全局变量,用来读取本地文件,比如txt,img等,下面是一个简单的代码。
function checkFile(files){
var file = files[0];
var reader = new FileReader();
// show表示div id='show'/div,用来展示图片预览的
if(!/image\/\w+/.test(file.type)){
show.innerHTML = "请确保文件为图像类型";
return false;
}
// onload是异步操作
reader.onload = function(e){
show.innerHTML = 'img src="'+e.target.result+'" alt="img"';
}
reader.readAsDataURL(file);
}
这样就能够在不上传到服务器的前提下预览图片。当然,这个问题的重点是获取图片的原始尺寸,html5里还提供了两个变量来获取:naturalWidth和naturalHeight,这两个分别来获取图片的原始宽度和原始高度。
在上面的例子中,就能通过下面的方式获取到:
var width = e.target.naturalWidth;
var height = e.target.naturalHeight;
还有一种情况就是,如果已经存在页面里的图片,怎么获取到原始尺寸呢,可以这样:
var img = document.getElementsByTagName('img')[0]; // 获取到图片
var width = img.naturalWidth;
var height = img.naturalHeight;
,首先要判断拖入的文件是否符合要求,包括图片类型、大小等,然后获取本地图片信息,实现预览,最后上传。
$(function(){
...接上部分
var box = document.getElementById('drop_area'); //拖拽区域
box.addEventListener("drop",function(e){
e.preventDefault(); //取消默认浏览器拖拽效果
var fileList = e.dataTransfer.files; //获取文件对象
//检测是否是拖拽文件到页面的操作
if(fileList.length == 0){
return false;
}
//检测文件是不是图片
if(fileList[0].type.indexOf('image') === -1){
alert("您拖的不是图片!");
return false;
}
//拖拉图片到浏览器,可以实现预览功能
var img = window.webkitURL.createObjectURL(fileList[0]);
var filename = fileList[0].name; //图片名称
var filesize = Math.floor((fileList[0].size)/1024);
if(filesize500){
alert("上传大小不能超过500K.");
return false;
}
var str = "img src='"+img+"'p图片名称:"+filename+"/pp大小:"+filesize+"KB/p";
$("#preview").html(str);
//上传
xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("post", "upload.php", true);
xhr.setRequestHeader("X-Requested-With", "XMLHttpRequest");
var fd = new FormData();
fd.append('mypic', fileList[0]);
xhr.send(fd);
},false);
});
直接用ftp工具,将你.html或者.htm结尾的文件放到服务器的运行目录
然后通过你的网站/html名字.html。
预览图片
预览功能的基本设计思路:创建一个img元素,再把文件域的value值赋值给img元素的src属性。
form name="form4" id="form4" method="post" action="#"
input type="file" name="file4" id="file4" ōnchange="preview4()" /
img id="pic4" src="" alt="图片在此显示" width="120"/
/form
scrīpt type="text/javascrīpt"
function preview4(){
var x = document.getElementById("file4");
var y = document.getElementById("pic4");
if(!x || !x.value || !y)
return;
var patn = /\.jpg$|\.jpeg$|\.gif$/i;
if(patn.test(x.value)){
y.src = "" + x.value;
}
else{ alert("您选择的似乎不是图像文件。"); }
}
/scrīpt
试下效果:
如果你用的是Firefox(或Opera),可能会发现什么也没有发生。是的,很不幸Firefox的安全策略不允许我们显示一个用户的本地图像文件。不知道他们为什么要这么做,我个人觉得图像文件并不会造成严重的安全性问题。即使是不久前比较热门的那个会引起Windows崩溃的jpeg文件,要显示它的前提条件是用户自己选择了这个文件或者你知道这个文件在用户硬盘上的准确路径。所以我想这种策略很可能来自于一个“懒惰”的开发人员,他并不想多写一些程序来区分这个本地文件是一个图像文件还是一个恶意文件,Firefox对安全性的要求让他们有些过于敏感了。
让Firefox显示本地文件的唯一办法就是修改它的默认安全策略:
在Firefox的地址栏中输入“about:config”
继续输入“security.checkloaduri”
双击下面列出来的一行文字,把它的值由true改为false
然后你可以再试试上面预览,everything works well!可惜的是我们并不能要求所有的用户都去修改这个值(更不用说修改的过程还挺麻烦),所以这对我们来说毫无意义。我们能做的也许就是接受Firefox不能预览本地图片这种“可笑”的局面。
用DOM来创建对象
在上面的XHTML代码中,我们为了预览图片,事先加入了一个没有设置src的img对象。除去不美观、代码冗余之外,如果用户浏览器不支持Javascrīpt,他不仅无法使用这个功能,还要接受页面上一个永远不会显示出来的破图。要解决这个问题,我们就需要在“运行时”再生成这个img对象,途径还是DOM。
form name="form5" id="form5" method="post" action="#"
input type="file" name="file5" id="file5" ōnchange="preview5()"/
/form
scrīpt type="text/javascrīpt"
function preview5(){
var x = document.getElementById("file5");
if(!x || !x.value)
return;
var patn = /\.jpg$|\.jpeg$|\.gif$/i;
if(patn.test(x.value)){
var y = document.getElementById("img5");
if(y){ y.src = '' + x.value; }
else{
var img=document.createElement('img');
img.setAttribute('src',''+x.value);
img.setAttribute('width','120');
img.setAttribute('height','90');
img.setAttribute('id','img5');
document.getElementById('form5').appendChild(img);
}
}
else{ alert("您选择的似乎不是图像文件。"); }
}
/scrīpt