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悠久之翼(Ef-a tale of memory)

[1][2]本作品是日本minori公司的第五部作品,招揽了以《水夏~SUIKA~》、《初音岛》原作者而闻名的御影,和负责该作品人物设定、原画的七尾奈留,在2005年初发表制作消息。

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本作品并非采用十八禁游戏常见的冒险游戏类型,而采用了称之为视觉小说的类型。在这种类型当中玩家≠主角,而是以第三人称视点参加戏剧一样。同时御影对成人游戏的故事进行时的互相排他性(跟有些女主角的关系发展进行的话与其他的女主角剧情几乎不会受到影响)以自己的方式解读,对于每个登场人物们,各章节皆以不同的视点与笔触来描写。

同时游戏中的插图,也不是用其他冒险游戏常见的站立图像为底,大量使用了事件插图,并取消了女主角的分歧路线,让玩家没有攻略游戏的心态,而着重于鉴赏故事。

由于上述的讲究使得制作与研发时间拉长,是否能够发行,各式各样的揣测也一一浮现。《ef - the first tale》的发售日为2006年底。过了两年之后,《ef -the latter tale》也于2008年推出。

《fairy tale of the two》是“两个人的童话”之义。而“ef”一词并无官方详写,但“ef”的相关音乐里有五首代表作都是以“ef”为字首:游戏主题曲“eternal feather”、“emotional flutter”,动画主题曲“euphoric field”、“ebullient future”,以及ef全体作品都有的“ever forever”,以出名度和顺序来排列的话,“eternal feather”(悠久之翼)最具代表性。故此硬要给“ef”一个中译的话,可称为《悠久之翼 - 两个人的童话》。

因为优良的制作而获得无数好评,悠久之翼于2007年10月推出第一季电视动画ef-a tale of memories,并于一年之后的2008年10月推出第二季电视动画ef-a tale of melodies。动画由大沼心监督,此人曾与新房一起制作过《月咏》、《魔法老师》第二季等作。

悠久之翼里有一句非常哲学的名言:这个世界上没有奇迹 有的只是必然和偶然 还有谁做了什么(世界には奇迹なし あるのはたったの必然と偶然であり、 并びに人间は何をやったのか)

谁有影片极地特快或影片跳舞的公主的英文影评

圣诞老人真的存在吗?当玩伴和家人坚持他只是虚构的,任何儿童都会产生怀疑。但是,一个小男孩(乔什·哈切森配音)的坚持终于获得了回报。圣诞前夕,他在恍惚中睡着,忽然地板开始颤抖,桌上的器皿哗哗作响,随着汽笛声呜呜长鸣,一列神秘的火车停在门前,他紧张地打开房门,看见一个和蔼的列车长(汤姆·汉克斯配音),列车长邀请他乘车旅行,前往北极参加圣诞庆典。

小男孩惊讶极了,惴惴不安地答应下来,登上火车后,他又发现更多的小伙伴,大家在一起开开心心,经历了一场难忘的旅程。火车的终点站终于到达,孩子们欢快地跳下火车,北极城的圣诞庆典正式开始,所有人都沉浸在欢乐的气氛中。这时,一个圣诞老人走到小男孩面前,和蔼地询问他需要什么礼物,小男孩嗫嚅地说,他只想要驯鹿身上的一个小铃当。但是回家的时候,小男孩不小心弄丢了铃当,他伤心极了。没想到第二天醒来,他发现小铃当就完好无损地摆在圣诞树下,母亲看到后非常惊讶,不过她认为铃当坏掉了。其实小男孩心里非常清楚,只有相信圣诞老人的人,才能听到小铃当清脆的响声……

《极地快车》根据《勇敢者的游戏》的作者克里斯-范-奥斯伯格的同名冒险童话改编,讲述小男孩克劳斯坚持相信圣诞老人的存在,尽管他的父母和周围的朋友都告诉他圣诞老人不存在。终于克劳斯的坚持为他赢得了回报,一个圣诞节前夜,一辆巨大的极地特快列车停在他家门口,列车长(汤姆-汉克斯)带着他和他的朋友坐列车,去极地拜访传说中的圣诞老人!由于《极地快车》涉及很多电脑特技镜头,制作成本高达1亿5000万美元……

11月10日,充满魔幻色彩的新影片《极地特快》在美国上映。该片运用“动作捕捉”技术对汤姆·汉克斯的表演进行了处理,使其一人饰演5个角色,并使该片成为第一部既是真人片、又是动画片的电影。美国电影界评论说:一场电影科技革命由此开始了。

《阿甘正传》老搭档再携手

《极地特快》改编自一本经典儿童图书,讲述小男孩克劳斯在圣诞节的奇遇。尽管身边的人都认为圣诞老人是编造的,克劳斯依然坚信他的存在。一个雪花纷飞的平安夜,一辆巨大的蒸汽火车停在克劳斯家门口,带领他去北极寻找圣诞老人。旅途中,克劳斯结识了无所不能的孤独男孩、美丽的英雄女孩等形形色色的旅客,也遇到各种挑战。最终克劳斯在列车上找到了快乐,也悟出一个道理:生活中最重要的东西只能凭借感觉而存在。

这部影片是汉克斯与导演赞米基斯在《阿甘正传》和《荒岛余生》后的第三次合作。汉克斯在片中饰演了7岁的克劳斯、克劳斯的父亲、火车列车长、神秘流浪者和圣诞老人5个角色,并且担任了配音工作。但是,只有列车长与汉克斯长得像,克劳斯的造型则是根据汉克斯小时候的样子设计的。

表演时满脸粘着传感器

《极地特快》虽是一部用电脑制作的影片,却与动画片完全不同。动画片中没有真人表演,而《极地特快》中动画形象的一颦一笑都是真人演出来的,只不过,影片使用了“动作捕捉”这项革命性技术,真人的演出影像被数字化了。

汉克斯在表演过程中不需要任何戏服,但要穿上装满感应器的黑色紧身衣,同时在面部粘上150个感应器,这样,他眼睑、嘴唇、眉毛等部位的每一个表情和动作都可以通过传感器被计算机准确捕捉。表演完毕后,动画师只需为这些捕捉到的表情和动作加上卡通形象即可。这样,汉克斯一人分饰五角才成为可能。事实上,赞米基斯起初要求汉克斯饰演片中所有角色,但由于汉克斯实在太累,所以只接了5个角色。

由于“动作捕捉”技术将真人动作与数码技术完美结合,《极地特快》不仅把原作中的油画插图风格表现得细腻传神,而且动画人物的造型与感情更像真人,因此不少影评人称赞:人物形象完全与细致丰富的画面融合在一起,好像连演员的DNA都被数字化了。

具有划时代意义

美国电影界认为,由于采用了最新的“动作捕捉”技术,《极地特快》成为一部有里程碑意义的电影,其意义不亚于第一部有声电影《爵士歌王》。

很多人问导演赞米基斯,为什么不直接把《极地特快》拍成真人片。赞米基斯列出了三条理由。第一,由于运用了新技术,《极地特快》的全部摄影是在一个仓库中完成的,表演区不过10平方英尺,这大大节约了拍摄资金,尽管该片制作成本高达1.65亿美元,但如果全由真人实地拍摄,成本可能高达好几亿美元。第二,如果让真人在影片中出现,就必须放弃原书中的绚烂色彩和画面。第三,该故事几乎全部集中在小男孩克劳斯身上,找一个演技像汉克斯那么出色的小演员是不可能的。但为什么不干脆拍成动画片呢?赞米基斯说,直接由电脑制作的动画人物,表情动作绝不会像真人表演那么富于变化。

不过也有人批评说,动作捕捉技术把演员变成了数字化木偶,而且担心这种表演方式可能会导致影片因过度注重琐碎细节而失去艺术美感。就连《极地特快》的制片人也承认,“动作捕捉”既不能代替三维动画,也不会代替传统的真人表演。

快速记单词的方法有哪些

英语的学习很重要,如何轻松学好英语?如何快速记忆英语单词呢?下面是由我给大家带来关于快速记单词的方法,希望对大家有帮助!

快速记单词的方法

1、单词卡片——最直接的单词操练教具

英语教学遵循先听说,后读写的教学原则。图片是培养小孩子的听说能力,帮助小孩子建立单词的音和义之间的联系;而单词卡片则是培养小孩子的单词认读能力,帮助小孩子建立单词的音、形之间的联系。认读单词是单词教学的终极目标。大声说,小声说,与学生唱反调。就是老师说一个单词,用的声音量不同,一个大声,一个小声,学生要做出相反的,例如老师两次朗读cat,一次是大声,一次是小声,则学生跟着老师说,正确的是先小声,后大声,如果学生像老师一样先大声再小声就错了。 设陷阱,让学生跟读卡片上的单词,老师故意经常读错,读对的学生可以跟读,读错的就要求学生马上做出反映,双手叉腰,瞪着眼睛,做出生气的样子,但不准发出任何声音。 反映错误的淘汰,也可采取小组记分! 踩地雷,选定一个单词为地雷,老师领读很多个单词,读到该单词的时候,有谁跟着读了,就是中地雷了,其他学生就一起指着他说:one, two, three, bomb。

2、图片——使用最频繁的单词操练教具

图片可以用于每一节单词教学课,不仅适用于单词呈现,也适用于单词操练、巩固环节。在课堂上,经常会采用“What’s the next?”、“What’s missing?” 这两个猜一猜的游戏。操作方便,而且面很广。“What’s the next?”:先让小朋友快速看图说单词,然后不打乱顺序,从第一张单词图片开始,让小朋友猜一猜它后面的是什么。“What’s missing?”:从单词图片中随意抽掉一张,让小朋友猜一猜少了哪张。小孩子最喜欢竞争性的游戏,在猜一猜的游戏中,孩子们显得特别兴奋,经常可以听到孩子们“Yeah”的欢呼声。 对于稍长的单词,可以采用Hide and seek游戏:如French fries, 把这一图片藏在某一个小朋友的位置上,让小朋友来找,其余学生一起大喊French fries,如果据目标越来越近,则喊得声音越来越大,反之,则越轻。这一方法对稍长的单词很有效的。

3、动画——有趣的单词操练媒体

动画课件集声音、色彩、动画于一体,绘声绘色,生动逼真,有利于调动学生的学习积极性和主动性,激发并保持学生学习英语的兴趣,使他们敢于说,乐于说,从而促进学生语言表达能力的提高和发展。如教学颜色时,我利用色彩大转盘,让学生用I like…说一说自己喜欢的颜色,再转动转盘,比一比谁是幸运儿;又如在操练食物单词时,我利用Flash可以逐步呈现和快速呈现的特点,让学生在有限的时间里猜出单词。

英语的学习方法

1、课前预习

预习可以使我们有心理准备,可以帮助我们提高课堂效率。提前预习第二天内容,可以充分了解自己的难点在何处,听课时就能够有的放矢。

2 、课堂听讲

一般在课堂节奏是一节课的45分钟,前5分钟复习,中间25---30分钟讲解练习,后10分钟综合训练及小结。在课堂上我们应该做到以下几点:

(1)认真听,多动笔。

上课全神贯注,认真听讲,做好笔记,无论听、说、读、写都要使自己始终活跃。我们应该记录什么呢?首先是老师讲解时的重点句子,其次要记下老师板书的重要内容,最后要记下这节课自己不懂的地方或者自己的一些所感所得。我们可以将这些记录在课本上。

(2)积极参与。

英语是实践性强的学科,要大胆地练习,敢说、敢读,积极回答老师提出的问题。

(3)松弛有度。

我们的精力有限,不可能整节课都全神贯注。在我们掌握很好的环节,在老师调节课堂气氛说点笑话时,在进行小组活动的时候,都是我们稍微放松的好时机。

3 、课后学习

(1)自习课的时候,老师要给大家做每日一练,也就是出几个题目,练习当天所学内容。同学们要独立完成,有不会的题目及时解决。

(2)回家后,先复习当天所学知识,再写家庭作业,最后预习明天要学习的内容。

(3)有时间就听课文录音。吃饭时,睡觉前,都是播放录音的时间。即使随便听也无所谓,我们需要的是创造尽可能多的英语氛围。

(4)学习其他英语教材,作为课本的补充和完善。我们可以学到地道的英语,读到妙趣横生的小故事,可以拓展我们的视野。

最容易记忆的三类英语单词

一、象声词

象声词又称拟声词,是模拟各种声音的词。它包括三类,即模拟物体发出的声音、模拟人发出的声音和模拟动物发出的声音。有的象声词与它所模拟的声音非常相似,这样的词很容易记忆;有的象声词与它所模拟的声音不完全相似(部分相似),但我们只要加以联想,也容易记忆。而如果我们不知道一个象声词的来源(不知道它所模拟的声音),这个词就很难理解和记忆。例如:scud(飞毛腿、速跑)一词就不易理解和记忆,但如果知道它是模拟“喀得喀得”的速跑声,就很容易记住。

1.模拟物体发出的声音,如:

bang一砰然作响,猛撞[拟“梆梆”撞击声]

bubble一冒泡,沸腾[拟水冒泡声]

creak一咯吱咯吱作响[拟物体摩擦声]

flutter一振翼,颤动[拟反复拍动声]

gong一锣[拟“哐哐”的锣声]

hack一砍,劈[拟“啪啪”的砍、劈声]

iiggle一轻轻跳动[拟跳动声]

kodak一小型照相机拍摄[拟摄影时照相机发出的“咔嗒”声]

plonk一物体落下碰到另一物体表面时的扑通声[拟“扑通”声]

rustle一发沙沙声[拟树叶、纸张等摩擦时发时的“沙沙”声]

sizzle一咝咝声[拟油炸食物或水滴接触热铁时的“咝咝”声]

toot一(拟喇叭、号角、笛等的)嘟嘟声,吹喇叭

whir(r)一呼呼声[拟物体移动、转动或飞行时的“呼呼”声]

2.模拟人发出的声音。如:

babble一牙牙学语声[拟婴孩学话“吧吧”声]

cackle一咯咯地笑[拟“咯咯”笑声]

groan一呻吟,哼声[拟痛苦的呻吟声]

hiccup一打嗝儿,打呃[拟打呃声]

iabber一急促而不清楚地说话[拟急促的说话声]

puff一吹气[拟吹气声]

riot一骚动,暴乱[拟狂闹声、嗷嗷叫声]

sip一呷饮,啜饮[拟吸吮声]

titter一窃笑,傻笑[拟“嘁嘁咯咯”的窃笑声]

whoop一哮喘声,高呼声[拟“呼呼”声]

yawp一大声叫嚷,嚎叫,喧闹[拟吆喝声、叫嚷声]

3.模拟动物发出的声音。如:

caw一呱呱地叫[拟乌鸦叫声]

coo一咕咕地叫[拟鸽子“咕咕”叫声]

growl一嗥叫,怒吠[拟狗的低吠声]

hoot一猫头鹰叫声[拟猫头鹰“呼呼”叫声]

mew一咪,喵[拟“喵喵”猫叫声]

neigh一马嘶[拟马嘶声]

quack—嘎嘎地叫,呱呱地叫[拟鸭子叫声]

roar一(狮、虎等)吼叫,咆哮[拟野兽吼声]

yowl一嚎叫,长吼[拟狗、野猫等嚎叫声]

二、与中文读音相似、近似的单词

这类单词共有三种:

1.由英文译成中文的,如:sofa(沙发)、hysteria(歇斯底里)、humor(幽默)、ampere(安培)、brandy(白兰地)、cartoon(卡通)、shampoo(香波)、trust(托拉斯)、poker(扑克牌)、salad(色拉)、tango(探戈)、pudding(布丁)、shock(休克)、heroin(海洛因)

2.由中文译成英文的,如:typhoon(台风)、kowtow(叩头)、oolong(乌龙茶)、litchi(荔枝)、ginseng(人参)、longan(龙眼)等。

3.既非英译中,亦非中译英,而是中文、英文读音巧合,如:tow(拖)、loot(掳)、bandage(绷带)、fee(费)、tun(桶)等。

三、与另一单词有联系的单词

对一个普通的英语学习者来说,graze(牛羊吃草)一词也许是个陌生的单词,但若告诉他这个单词来自熟词grass(草),他会马上感到这个单词不太陌生了,似乎是个“半熟脸”,也就很容易记住了。类似这种情况的陌生单词在英语里为数不少。每一个这样的生词都有一个与它有内在联系的熟词。它们的形、音、义都很相近,只要我们对照比较,便可马上“变生为熟”,不易忘记。

如:dusk[联系单词:dust(灰尘、尘土),原义是“尘土色的”,引申为“昏暗的、微暗的”→黄昏];interval[inter-(在……之间),val=wall(v—W)墙;“在两墙之间的空隙”引申为“在两种事物之问的空隙”→(空间或时间的)间隔、间隙];simpleton[对照simple简单的,引申为“头脑简单的人”→傻子、愚蠢者];resemble[re.加强意义,sem来自same同样的、相同的,引申为“差不多”→像、类似、相似]

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有谁知道这部动画片的名字

视频我看了一下,是《ef - a fairy tale of the two》这个游戏邀请到了新海诚监督和天门这对经典拍档组合为其制作ED影像,配以婉转悠扬的主题曲《悠久の翼》。

人气GALGAME厂商minori于去年年底上市了一款感人大作《ef - the first tale. 》,该作邀请到了新海诚监督和天门这对经典拍档组合为其制作ED影像,配以婉转悠扬的主题曲《悠久の翼》,在游戏上市之前便已先行感动了无数玩家。minori 在本作中运用了他们非常擅长的电影式演出手法,以及抒情性的故事情节的群像剧交互式小说取得了很高的评价。《ef》作为一个系列的作品,游戏分为《ef - the first tale. 》和《ef - the latter tale.》两个部分,《ef - the latter tale.》将于今年发售。而最新消息显示,minori也将会把《ef》动画化,名为《ef-a tale of memories.》!然而这个消息带给广大FANS的并不是无尽的快乐,同时还有更多的忧郁,在美少女游戏频繁改编动画的现今,《ef》的动画版是否能保持游戏的高水准实在是难以预料的一件事情,毕竟《ef - the first tale. 》可是很少使用立体绘凭借着大量画稿取得非凡人气的作品,尽管有新房昭之监修,但大家千万不要忽略了新房“原作粉碎机”的美誉……。同时,《ef》本身故事都没有完结这点对于动画来说也是个相当不安的要素。动画由大沼心监督,此人曾与新房一起制作过《月咏》、《魔法老师》第二季等作,之前一直都是打杂人员,此次终于熬上了监督之位。至少动画音乐还是天门做的,所以这点上还算是小有保证吧。先行DVD将于8月24日发售,届时便可以见分晓了。

《ef - a fairy tale of the two》(日语:エフ ア フェアリー テイル オブ ザ トゥー)是日本minori公司所发行的成人游戏,以及依此为原作关联商品的总称。前篇《the first tale.》于2006年12月22日发售,后篇《the latter tale.》于2008年5月30日发售。

[编辑本段]概要

本作品是日本minori公司的第五部作品,招揽了以《水夏~SUIKA~》《初音岛》原作者而闻名的御影,和负责该作品人物设定、原画的七尾奈留,在2005年初发表制作消息。

本作品并非采用十八禁游戏常见的冒险游戏类型,而采用了称之为交互式电子小说的类型。在这种类型当中玩家≠主角,而是以第三人称视点参加戏剧一样。同时御影对成人游戏的故事进行时的互相排他性(跟有些女主角的关系发展进行的话与其他的女主角剧情几乎不会受到影响)以自己的方式解读,对于每个登场人物们,各章节皆以不同的视点与笔触来描写。

同时游戏中的插图,也不是用其他冒险游戏常见的站立图像为底,大量使用了事件插图,并取消了女主角的分歧路线,让玩家没有攻略游戏的心态,而着重于鉴赏故事。

由于上述的讲究使得制作与研发时间拉长,是否能够发行,各式各样的揣测也一一浮现。2006年7月作品发表分为《ef - the first tale.》与《ef - the latter tale.》两部,同时《ef - the first tale.》的发售日为2006年12月22日。

顺带一提的是《fairy tale of the two》有“两个人的童话”之义。而ef是eternal feather的首字母,即游戏的主题歌《悠久の翼》的英译。(和中文的悠久--old--不同,日文的悠久是eternal的意思)。所以如果一定要给这游戏一个中文名的话,可以用《永恒的翅膀--两个人的童话》,而这两个人指的是火村和雨宫,整个故事就是他们两人所讲述的四个童话(或故事)。

[编辑本段]故事简介

故事以二部共六章组成,在前篇《ef - the first tale.》以广野纮、宫村宫子、新藤景及堤京介为中心的故事(以两个章节构成),后篇《ef - the latter tale.》以新藤千寻、麻生莲治、羽山瑞希及久瀬修一为中心的故事(以两个章节构成)。

ef - the first tale.

序章

圣诞节,雨宫优子与火村夕两人在教会里重逢。两人怀缅过去,由优子开始说过去发生过的种种事情。

第一章

广野纮是个高中生兼少女漫画家,每一天度过忙碌的生活。在圣诞节的夜晚,遇到追逐小偷的宫子。两人再次在学校见面后,宫子对纮开始产生兴趣,而开始纠缠在纮身边。身为青梅竹马的景看到这种场景而感到焦虑。描写纮的工作与宫子和景的两人之间的三角关系,以及烦恼等情况。

第二章

第一章的几个月后的夏天。喜欢电影制作的堤京介,在体育馆看到新藤景的射篮的动作时,想要拍摄以她为主的电影。因为失恋与郁闷而退出社团的景,受到热爱电影的京介的影响,慢慢走出阴霾。对纮只剩下一点点好意的景,与渐渐喜欢上景的京介。描写二人感情的发展。

ef - the latter tale.

但the latter tale的故事风格与the first tale截然不同,用黑化来解释较易了解

[编辑本段]登场人物

※声优排序:广播剧/动画

广野纮(広野纮(ひろの ひろ) 声:小満皐/下野纮)

音羽学园二年级生。使用着“新堂凪”这个笔名执笔少女漫画。父亲与姐姐都是画家。第一章的男主角,第二章时退学并当上全职漫画家。

宫村宫子(宫村みやこ(みやむら みやこ) 声:赤泽枫/田口宏子)

音羽学园2年级生。虽然是姿容端丽、成绩优秀的女孩子,在男女生中也十分有名气,同时也是有名的“跷课王”。第一章的女主角,对世界没安全感,最后因着纮而重获新生。第二章时成为三年生,与京介同班。

新藤景(新藤景(しんどう けい) 声:樱井美铃/冈田纯子)

音羽学园一年级生。广野纮的青梅竹马。留着短头发,个性与说话的口气像男孩子一样。社团属于篮球社,一年级就是正式选手。第二章的女主角,同时也是二年生。在二年级时辞去部活,对于失去纮而自暴自弃。平常是男性腔调,拥有比男人更强的杀伤力,但底子仍是柔弱的女生。

新藤千寻(新藤千寻(しんどう ちひろ) 声:无/柳瀬なつみ)

新藤景的同卵双胞胎妹妹。与姐姐的格性相反,性格相当老实。年幼时左眼由于事故而失明,平常带着眼罩。第三章的女主角。

堤京介(堤京介(つつみ きょうすけ) 声:城树翔/泰勇气)

纮的朋友兼同班同学。映研的摄影师。第二章的男主角,三年级时与宫子同班,常常被她抓着以前的罪证要胁当下人。对景别眼相看,想找她当新电影的女主角,二人遂慢慢走在一起。

雨宫优子(雨宫优子(あまみや ゆうこ) 声:山田ゆな/中岛裕美子)

在教会等待着某个人的神秘少女。常常在意想不到的时候出现,曾为音羽学生。第二章曾暗示她会离开音羽,而且长年穿冬服,在烈日下也不会流汗,频频乱入且会在梦中出现,就游戏中出现的各种十分隐密的线索而言,“优子已死”该是事实。

麻生莲治(麻生莲治(あそう れんじ) 声:无/高城元气)

父亲是德国建筑师。从国外转学,喜欢阅读原文小说。第三章的男主角。

羽山瑞希(羽山ミズキ(はやま みずき) 声:安玖深音/后藤麻衣)

第四章的女主角。就读音羽的附属中学。新藤景的学妹。喜欢少女漫画。第四章的女主角。

久瀬修一(久瀬修一(くぜ しゅういち) 声:?/浜田贤二)

职业级小提琴家。过去就读音羽学园,后来到德国留学。第四章的男主角。

火村夕(火村夕(ひむら ゆう) 声:无/远近孝一)

故事的真正男主角,在教会出现并听优子说着一年前各位少年少女故事的人。与优子曾是同学,却因为某些缘故而分开。

广野凪(広野凪(ひろの なぎ))

广野纮的姐姐,在外国学习绘画。

Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。

分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter

Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。

在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。

我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。

但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。

在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理

在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。

Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。

TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。

然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。

通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。

音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM

在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。

在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件

整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。

管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。

模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。

线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。

从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。

基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。

上图为整个功能实现的代码和结构图。

结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划

1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。

肚皮舞的起源传说

肚皮舞起源于生育与宗教

代表传说:女子祈祷舞——  “相传有一位身材绝佳的妙龄女子,婚后不能生育,来到神庙祈祷。她在神像前投足、扭腰、摆臀,好似舞蹈,祈求生育之神,能圆她的美梦。她那婀娜多姿的优美舞蹈,使在场的祭司们为之倾倒,即刻禀报了法老。后来将她的‘舞蹈’作为祭司舞蹈。”这种说法认为,东方舞蹈正是由这种舞蹈发展起来的。   印证——  肚皮舞舞者跳舞时要打着赤脚的传统,正印证了在古代肚皮舞是一种宗教仪式的说法,舞者赤脚正是要表示亲近自然,与大地保持最直接的联系,表现大自然与人类繁衍生命力的深远意境。  这种说法还有另一个典型例证——肚皮舞当中两个慢动作就是对妇女生产时腹部动律的模仿。并且有一种理论就是主张肚皮舞是起源于中东地区怀孕的妇女们为顺利身产所做的准备动作。  美国有一位民俗学家就记载了她在摩洛哥一个偏僻村落中亲眼目睹的一场惊心动魄的“舞蹈生育仪式”。她以惊异的笔触记载了当时的场面:一位摩洛哥妇女临盆分娩之际,村落中其他妇女在她的周围密密匝匝围成三圈,她们一边歌唱,一边翻滚着她们的腹部,并不时地把腹部用力地回拉,动作比我们现在肚皮舞动作中说的“flutter(拍打抖动)”更慢更强烈,她们一边重复着这些动作,一边把排列的圆圈顺时针移动……一个新的小生命诞生了,男子们雀跃了,妇女们仍然继续她们的歌唱和舞蹈,直至日落,这位民俗学家也感动得哭了。  生命如此神圣,如此珍贵,肚皮舞就是对生命的礼赞——这也是肚皮舞的原始精神所在。今天,当我们随着那仿佛来自洪荒远古的鼓点翩翩起舞时,是否能体会到这些许古老意蕴?

肚皮舞起源于宫廷与情欲 代表传说:莎乐美的故事——   莎乐美是古希律王的继女,她的母亲Herodias为杀死反对她和希律王婚姻的信徒约翰,让莎乐美给希律王跳七层纱之舞。 她身着七层薄纱在希律王面前翩翩起舞,然后随着音乐的节奏慢慢地依次退去身上的每一件纱衣,玉臂轻舒、舞步飘转……当最后一层轻纱从莎乐美晶莹无暇的身体上褪下,少女之美令希律王为之疯狂,王许给她一个愿望,哪怕是要巴比伦的一半国土,王也会应承。于是莎乐美按照母亲的指示提出了要国王把约翰的人头盛在盘子里呈献给她要求。  有一种说法认为,莎乐美所跳的“七重纱之舞”(Dance of the Seven Veils),就是肚皮舞的前身,“七重纱之舞”起源于古巴比伦神话——有一位战争与爱情女神名叫伊什塔尔(Ishtar),她也是大地女神,传说她是月亮的女儿,有着能令妖魔也为之倾倒的美艳容貌,为了追寻死去的情人塔木兹(Tammuz)下到地狱里,终于获得成功,回到了地上。传说这位女神从上天下到地狱时,每降下一重天、进一重门,便脱去一层纱衣,依次渐渐失却她的神性。可谓是为了爱情不顾一切,不禁让人想起了中国古典传奇中同是为爱情上天入地的白娘子,还有那位为情而亡,又为情重生的杜丽娘。七重纱之舞便是模仿伊什塔尔从天体降到地狱时那样,一次次地脱去纱衣,在这过程中,不断调动各种肢体语言,是一种十分具有官能刺激的张扬着情欲的舞蹈。

印证——  另一段历史传说也印证了肚皮舞起源于宫廷情欲的说法:在鄂图曼土耳其帝国时期,苏丹王朝的后宫是美女如云,拥有三千佳丽,于是,如何能赢得苏丹王的眷顾,集三千宠爱于一身,便成了后宫女眷们日思夜虑的事情。而据说苏丹王遴选佳丽的方法让宫女们用纱巾蒙上面部,仅仅裸露出腹部在苏丹王面前翩翩起舞,于是宫女们腹部技巧高超与否也成为了能否吸引王注意的一大因素。东方舞就是在这样的情况下在后宫逐渐流行起来,又由于宫女们大多是被买卖进宫的,按当时规定在七年合约期满后就可以出宫,于是再自然不过的,这些出宫的女眷们就把后宫中的舞蹈带到了民间,这种舞蹈渐渐成为了人们在聚会或节日中的娱乐表演形式,渐渐成为了人们生活中的一部分。真是“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”呀。   这个传说也恰恰能解释为什么今天土耳其风格的肚皮舞无论在动作还是服装上都比其它风格的肚皮舞更为魅惑俏丽、热辣奔放,为什么土耳其肚皮舞有更多的地板动作。

总之,无论肚皮舞是否真的起源于宫廷,毋庸置疑的是, 肚皮舞的确曾经是阿拉伯世界中的宫廷舞蹈 ,也难怪有人会称肚皮舞是阿拉伯的芭蕾舞了,在地位上,的确是相当于17世纪法国宫廷的芭蕾舞。  今天爱跳肚皮舞的人们,是否记得几千年前的阿拉伯宫廷中那一个个倩影,是用尽了她们所有的爱在进行着每一个动作,是爱给了她们舞动的力量,在这个意义上,肚皮舞是对爱——这个永恒主题的表达。

肚皮舞有哪些特点?

肚皮舞是非常女性的舞蹈,肚皮舞其特色是,随着变化万千的快速节奏,摆动腹部、使劲的舞动臂部、胸部,这些动作,成为肚皮舞,牢不可破伝统舞技,肚皮舞必需在平滑的地板,赤足舞蹈,配合音乐,以极快速,错综复杂之感性肢体动作,快速的舞步,一如欧美的狐步舞般,交叉摇摆的舞姿,时而优雅、时而感性、妩媚娇柔,时而傲酷,神秘,肚皮舞迷人的特资,令人目不暇接。

肚皮舞当然可以无伴奏的独舞,充满浪漫的独特阿拉伯音乐肚皮舞更具动感,伴奏常见的乐器如乌德(UT)琴、耐笛(Ney)、地尔巴卡(Deblek)手鼓,扬琴山都尔等等,其中打击乐器的手鼓尤为重要,在舞者施展扭腰舞腹的绝活时,鼓的加入有相乘动感。

肚皮舞时亦结合其他的道具,如蛇、刀剑、面纱、蜡烛、火焰等等,这些道具的出现,可能受到古代肚皮舞和神秘的宗教仪式的影响。这些极戏戏化又神秘的表演方式,中东的一些国家,仍然尊循无误。尤其是错综复杂的蛇把戏,蛇像征男人和女人,雌雄同体蛇,非常诡异,充满了阿拉伯的神秘。

作为一种优美的身体艺术,肚皮舞通过骨盆,臀部,胸部和手臂的旋转以及令人眼花缭乱的胯部摇摆动作,塑造出优雅性感柔美的舞蹈语言,充分发挥出女性身体的阴柔之美。它是一种全身的运动,可以让你的腿部、腹部、肩膀以及颈部都得到充分的活动,从而提高身体的弹性和柔韧性。手臂的动作非常重要,它能表达出舞者的优雅和精巧。它不仅仅是一种运动,它也为心灵与身体建立了一种精神纽带。

肚皮舞 并非女性的专利

我们在拍摄肚皮舞者时,通常会选择那些穿着迷人的露腰装,做着令人眼花缭乱的胯部摇摆动作的女性肚皮舞演员……我们基本上不会去拍摄那些男性肚皮舞者。

肚皮舞,也就是西方人所熟知的东方舞蹈,是由阿拉伯民间舞蹈演变而来的。但这种民间舞蹈并不是女性的专利。

东方舞蹈家、历史学家Tarik Sultan向我们解释,“直到20世纪,肚皮舞才成为纯女性表演的舞蹈,在受到欧洲影响之前(17世纪晚期),东方男性表演者并不稀奇,而是非常常见。

尽管Sultan作为一位东方舞者取得了个人成功,他说他最大的挑战就是要开阔人们的眼界,让人们理解,他的表演并不是在模仿女性的表演。

Sultan收到越来越多的表演邀请,他说“我反对那种认为我是男人跳女人的舞蹈的观点,实际上我为人们提供了一个实实在在的文化的视角。有一次一位观众看过我的表演的接受程度非常好。”

Sultan有20年的表演和授课经历。住在纽约的他在许多著名的舞台上演出过,比如美国的林肯中心。

他承认作为一位男性东方舞者有时候找工作会有挑战,因为“人们要是不知道某样东西的存在就不会去找它。”

肚皮舞的风格有哪些?

肚皮舞的渊源

源于中东地区的肚皮舞,是世界上最古老的舞蹈形式之一。传说中是为了庆祝女人多产以及颂扬生命的神秘的一种娱乐形式。随着时间的推移和地域文化的交融,肚皮舞渐渐发展成为一种民间舞,在节日和欢庆场面经常可见。目前肚皮舞从中东蔓延到世界各国,不光是欧美各地热辣美眉的挚爱,也是中国、日本、韩国姑娘们的新宠。

主要的肚皮舞风格

埃及风格:内敛、含蓄的埃及味道,有宫廷舞蹈的优雅。动作幅度比较小,但是很强调对肌肉的控制。

土耳其风格:动作大胆、奔放,幅度很大,胯部的动作非常夸张,而且穿着比较暴露,很有视觉冲击力。

肚皮舞锻炼的重点是纤腰和瘦臂,但是如同每种有氧锻炼一样,有规律地长期坚持才会出效果。听着音乐,找对感觉,在节奏中释放热情。

肚皮舞初学者必知的六个误区

误区一、害羞、不敢跳,动作放不开。

这个是每个初学者第一道关,也是学习肚皮舞或者是其他舞种必须克服的最基本的问题。不管做什么事情,实践最重要,尤其是学习舞蹈,如果自己不去跳就不可能跳好。

误区二、不喜欢看着镜子跳。

有些人跳的非常沉醉,沉浸在自己的感觉中,自己跳的好坏完全不管。其实再好的舞者也应该有不断的改进,所以要在镜子中发现自己的问题,才能不断进步。所以,学习舞蹈的时候一定要对着镜子跳,这样,才可以及时的改进自己的不足。当然等到基本功好了的时候,舞蹈学扎实了的时候,就应该多去表演,多去比赛。锻炼自己,提高自己。

误区三、只追求技术,不追求感觉。只追求动作,忽视音乐。

这个是练到一定阶段之后,很多学员就容易犯的错误。不少学员练好了一个很难的动作,会非常有成就感,或者为了练习完整的成品舞,而忽视跳舞的感觉(也就是我们说的舞感)。

如果是这样的话,那我还是建议你去学健美操吧。记住一点,你是在跳舞,不是在玩杂技,或是跳健美操。每个舞蹈动作是离不开音乐的。跳肚皮舞就是应该听这音乐就能立马作出相应的.动作。身体应该随着音乐舞动,没有音乐的舞蹈是没有感染力的。练习的时候要用70%的精力去听音乐,剩下的30%交给身体。

误区四、掌握不了拍子和理解不了灵魂。

拍子(beat): 我们首先要理解音乐,拍子是很重要的,刚开始跳舞的同学老是跟不了拍子,每次出来的动作都会比音乐拍子快,这就导致了舞蹈和音乐没有关系,效果就是一盘散沙。练习很简单的,我们强调的是dance to the music 任何的舞蹈都要与音乐结合才行,在上课的时候前面我们会做准备运动,那个时候就是听音乐的时候了。

记住:要全身心的去听音乐的拍子和旋律,这样做的好处是让音乐给自己带来一个状态,与现实生活脱离的状态,完全进入音乐,让心情变舒畅!如何去跟好拍子,其实很简单,每一个准备运动的动作也是跟音乐节拍有关系的!每一个节拍都清晰明了的出现在我们的耳朵里,只是你有没有用心去听而已,在做每个准备动作的时候我们会听见音乐里有一个 “咚” “啪”, 常规音乐都是这样。

我们的动作就是跟着这两个点走的,无论多快无论多慢,这个定律都是不变的!有的同学说,我跟上了拍子的,其实我们用眼睛看到你的动作不是快了就是慢了!!原因是这样的:我们仔细听咚 啪 两拍,咚的时候是有一定的持续时间 啪 也是同样的道理,很多同学是咚还没有咚完就匆匆忙忙的进行了下一个动作,这就造成了抢拍,在练习的时候就要用慢歌来练习,我们的基训时间大多是慢歌,把音乐拍子的持续时间用耳朵听出来,慢慢习惯之后你的动作永远都不会脱离轨道,这样的话你就成功了一半了!所以动作不在多和花,只要你能把拍子跟好才能 dance to the music 再强调一点:没有拍子这个东西,再多的动作都是像浮云一般寂寞!!再简单的动作能把拍子跟好的话,一切都是锦上添花!

灵魂(soul) :我们把拍子练习好之后,每个动作跳出来之后都很好看了,但是缺乏生命。如何把生命力注入到舞蹈中呢?其实练习起来也是很简单的。第一:也是在准备运动中去练习,音乐放出来之后用全身心去体会它,体会成你听到的感觉是什么,通俗点说,音乐可让人可惜可悲浮想连篇,同样的道理你听到这首歌之后是什么感觉,这就称为舞感!把基本的感觉和心情再结合动作去释放自己的内心活动,你的动作就会有生命力了,记住:首先要感动自己,然后看你跳舞的人就会被你感动!

所以一个好的 dancer 在跳舞的时候是很忘我的。基础训练的歌曲是最能让人感觉到舒服的,同学们可以感受歌曲里的东西,当然每个人的感受是不同的,比如一个音乐放出来,有的人感觉很积极、有一种冲动在里面,而有的人感受是:想起以前分手的情景,这就是对音乐感情的理解。一个好的dancer 是能够把他所有理解到的和联想到的东西全部用舞蹈表现出来的。真正能做到这一点的不是好的dancer了,而是艺术家了。舞者的高低不是看谁的动作好看,而是看谁能把音乐表现的更多,更完美! 当然要表现音乐感情就需要很好的基本功还有对音乐丰富的理解拉!

误区五、不坚持练习,不注重基础。

很多初学者会常抱怨,学了的动作,没有过多久就忘记了,或者抱怨自己记性不好,根本就没法学。其实,这只能说明你练习的还不够多,所以,一定要坚持练习。要真正把肚皮舞学好,良好的基础是必不可少的。初学者,往往会最强调老师不要做基础训练直接教动作,这样就忽视了基础的学习,觉得基训很枯燥。其实,要把任何舞蹈学好就应该能耐得住,要能坚持,只有把最基础的做好,才能不断进步。

误区六、为了什么而跳舞?出路是什么?

首先想说跳舞是跳舞,演出是演出,比赛是比赛,不一样.演出是为了观众,没有观众就不能称之为演出。观众是演出的重要组成部分,别人花钱请你演出,给点起码的职业道德。能感染观众,换来观众的共鸣、认可和掌声,就是好的演出。比赛就多了,有人说为了锻炼自己,有人为了长世面,有人为了交流学习,有人为了证明自己!这些都没错。哪怕你光明正大的说,我就是为了赢那奖金,也没错。但是不管为了什么,都放平心态尽力去做,做完后你就会发现,之前想的什么都不重要了,享受过程的感觉比什么都棒!


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