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有两种方法: 1你先新建一个记事本,把头文件的代码复制进去,然后保存为
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CCTerrain.h 然后复制到你的程序目录下,或者VC的安装目录下就可以了。
2 把头文件和工程放在同一个CPP文件里。
CustomPaint class提供了让用户自定义widget的能力,它暴露了一个canvas,可以通过这个canvas来绘制widget,CustomPaint会先调用painter绘制背景,然后再绘制child,最后调用foregroundPainter来绘制前景,CustomPaint的定义如下
CustomPaint的绘制过程都将会交给CustomPainter来完成,CustomPainter是个抽象接口,在子类化CustomPainter的时候必须要重写它的 paint 跟 shouldRepaint 接口,可以根据自己的场景来选择性的重写 hitTest 跟 shouldRebuildSemantics 方法。
canvas--画布,真正的绘制是由canvas跟paint来完成的,画布提供了各种绘制的接口来绘制图形,除此以外画布还提供了平移、缩放、旋转等矩阵变换接口,画布都有固定大小跟形状,还可以使用画布提供的裁剪接口来裁剪画布的大小形状等等。
常用的绘制接口有 更多请查看官方文档
Paint---笔画,是用来设置在画布上面绘制图形时的一些笔画属性,如:颜色、线宽、绘制模式、抗锯齿等等。常用属性有 更多请查看官方文档
color : 设置画笔颜色
isAntiAlias : 设置画笔是否扛锯齿
shader : 着色器,填充形状或者画线时用到,如果没设置将会使用color
strokeWidth : 设置画笔画线宽度
style :绘制模式,画线或充满
下面这个例子来自于官方,通过 CustomPaint 画出了一个蓝天跟太阳出来
效果如下:
对于初学flutter的朋友来说,要知道,flutter的UI万物皆Widget。
flutter所写的页面的结构可以被看成套娃,一层套一层,一层套一层,一层套一层。。。。。。
Flutter Widget采用现代响应式框架构建,这是从 React 中获得的灵感,中心思想是用widget构建你的UI。 Widget描述了他们的视图在给定其当前配置和状态时应该看起来像什么。当widget的状态发生变化时,widget会重新构建UI,Flutter会对比前后变化的不同, 以确定底层渲染树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改。
Text : 该 widget 可让创建一个带格式的文本。
Row 、 Column : 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平( Row )和垂直( Column )方向上创建灵活的布局。
Stack :取代线性布局 (和Android中的LinearLayout相似),Stack允许子 widget 堆叠, 你可以使用 Positioned 来定位他们相对于 Stack 的上下左右四条边的位置。
Container : Container 可让您创建矩形视觉元素。 您可以为 Container 装饰一个 BoxDecoration , 如 background、一个边框、或者一个阴影。 Container 也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外, Container 可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
具体的演示见我另外的博客
有一部分Widget都有一个 child 属性,用于容纳唯一的子Widget。
例如:Container、Center、Padding、Align等Widget。
还有一部分Widget允许存在多个子Widget,用 children 作为属性。
例如:Row、Column、Stack等Widget。
在StatefulWidget调用createState之后,框架将新的状态插入树种,然后调用状态对象的initState。子类化State可以重写initState,以完成仅需要一次执行的工作。当然在initState的实现中需要调用super.initState
当一个状态对象不再需要时,框架调用状态对象的dispose。也可以通过覆盖dispose方法来执行清理工作。
OVER~
窗口小部件(Widget)可以在Paint之前应用Transform进行转换,通过Transform可以对widget进行平移、旋转、缩放等矩阵变换。不像RotatedBox在layout前就对Widget进行旋转操作,Transform是在Widget绘制前进行转换,这意味着在计算Widget的显示需要占用多少空间时,不会去考虑Transform变换。
例子
在垂直方向移动15个单位距离
例子
顺时针旋转45°
例子
放大1.5倍
之前讲到了 flutter的Texture
SurfaceTexture 是 Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理的组合。SurfaceTexture 用于提供输出到 GLES 纹理的 Surface
SurfaceTexture 包含一个 BufferQueue。当生产方将新的缓冲区排入队列时,onFrameAvailable() 回调会通知应用。然后,应用调用 updateTexImage(),这会释放先前占有的缓冲区,从队列中获取新缓冲区并执行 EGL 调用,从而使 GLES 可将此缓冲区作为外部纹理使用。
关键方法:
SurfaceTexture(int texName, boolean singleBufferMode)构造方法
setOnFrameAvailableListener 设置回调,当生产者准备好新的帧后会调用Listener
updateTexImage 更新texture到指定的GLESContext
detachFromGLContext
attachToGLContext
解绑/绑定 当前GLContext
getTransformMatrix 设置重采样纹理矩阵,当渲染的时候会用到这个数据
release() 完全释放 SufaceTexture的 buffers并且吧Surface状态置为abandoned
android-8.0.0_r1 源码解析:
GLConsumer参数解释:
bq是BufferQueue创建BufferConsumer
tex 表示要将图像流传输到的OpenGL ES纹理名称。
texTarget指定了哪个纹理将被绑定
useFenceSync表示是否需要同步访问缓冲区
可以从一个OpenGL ES上下文中分离GLConsumer,然后分别使用detachFromContext和attachToContext方法将GLConsumer附加到另一个上下文。
如果设置tex参数则会通过attachToContext将GLConsumer附加到OpenGL ES context中。
第一次调用updateTexImage才会绑定,之后所有对updateTexImage的调用必须使用相同的当前OpenGL ES context进行
acquireBufferLocked创建EglImage并设置到EglSlots中
updateAndReleaseLocked 更新 EglImage
createIfNeeded 如果EGLDisplay改变或者crop改变则会创建EglImage
bindToTextureTarget 将调用glEGLImageTargetTexture2DOES去绑定image到指定的目标纹理
这里创建EGLImageKHR,EGLImageKHR用于共享EGL资源
EGL的ShareContext是常见的共享上下文的方式(iOS平台的EAGL叫ShareGroup)。
当share_context参数传入另一个EGL的context时,这两个EGLContext就可以共享纹理以及VBO等。
需要注意的是container objects不能被共享,比如:
Framebuffer objects
Vertex array objects
Transform feedback objects
Program pipeline objects
参考:
EGLImageKHR:
设置如下:
输入OD成本矩阵所需要的输入元素是至少1个起始点与至少1个目的点。
当起始点和目的点都是1个时,就成了最短路径分析了,只不过看不到代表最短路径的那条折线了。
通常,我们可以通过批量导入起始点和目的地点,而不用手工去打。
分析设置
和最短路径分析类似,在输出Shape中只有“无”、“直线”两个选项。
多了两个新的设置参数:中断值和要查找的目的地。
中断值:当超过给定的中断值(搜索半径),就认为目的点不能到达,就不作为结果。例如,超过1000km的距离的城市,就不算了,比如北京和广州。
要查找的目的地:这个数值要小于等于目的点的个数,默认和目的点个数相等。如果给了一个值n,那么就会取该起始点的前n个最近目的点。