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建站知识

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flutter计算,flutter介绍

离不开DART的Flutter(dart篇)

hello world例子

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在终端打印字符串‘Hello World!’

计算斐波那契数列

一个简单的类

计算两点距离

异步并发示例

使用了Isolate

1.面向对象

对于面向对象这个概念,相信了解Java的同学对这个概念一定不会陌生。

例如:我们有个Person Object他有很多特征和行为。

这些都是这个Person Object的属性。

也就是因为有了这些特征,行为等等才决定了这个人是谁。

那么回到Dart当中,所有的都是对象,那么在就可以可以跟进对象的属性的特征,方法等等来进行编程。

之所以我们在这里又特别强调了一下面向对象的概念,是因为这个概念在Dart语言当中,至关重要!

2.最重要的几个概念

3.Dart的部分特性

4.Dart的内置库

包名

描述

dart:asynv

异步编程,提供Future,Stream类

dart:collection

集合

dart:convert

不同类型的字符编码解码

dart:core

Dart语言核心功能,内置类型

dart:html

网页开发用到的库

dart:io

文件读写,IO相关

dart:math

数字常量以及函数,随机算法等

dart:svg

事件和动画矢量图支持

综上述所说要想学Flutter,先学Dart!关于Flutter下篇我会讲到。为什么离不开dart!

有关更多面经、核心技术笔记;自己也是从事Android开发5年有余了;整理了一些Android开发技术核心笔记和面经题纲, 如有需要的同学请私信我回复“核心笔记”或“面试”领取!

算法题有多重要 | 来看看Android-Flutter面试亲历者的经验总结

这两周面试遇到的算法题,都是需要手写实现,本人算法相当菜,面试之前也没刷题的概念,所以算法答的很不好,下面只简单说下都遇到了哪些吧。

该问题被问到过三次,应该是相当高频的吧,第一次我只想到了下面的第一种方法,面试官很nice,引导着我给出了第二种解决方案

1-2-3-4 交换之后为 2-1-4-3.(基本没有写出来,当时面试官问我你没刷题吗,我实话实话没刷过)

被问到过两次,第一次是某公司的技术负责人,人超级好,我第一中解法用的栈实现的,然后就问我时间复杂度和空间复杂度是多少,还耐心给我讲解这两个的概念和如何计算,然后又让我想第二种解法,第二种我写的是chartAt实现,面试官又问时间复杂度和空间复杂度是多少,然后让我再想更优的解法,最后在面试官的开导下写了下面第三种实现,特感谢这位面试官。

当时大体写出来了 但是临界值判断错了

当时是写出来了,但是方法很笨,之后去看了下源码,膜拜啊

就遇到了这五个算法,其中一个出现过三次,一个出现过两次,觉得自己还是挺幸运的吧。希望大家在找工作前多看看算法吧,这个是面试必问的,而且是手写实现,最近两天也在看算法,感觉大神们的想法真的太好了,自己是很难想到这些思路的。

flutter检测当前剩余的时间

我想你想要的是:target.difference(DateTime.now()).toString().split('.')[0])

使用.split('.')[0]持续时间来去掉秒的分数。

其中target是DateTime对象。flutter计算给定小时的剩余时间,以秒为单位更新flutter,因此,时间以h:m:s为单位,例如,如果给定的时间是(6:27pm),我希望得到此结果(剩余时间02:21:02)。

打印结果:Text('Timeuntil${DateFormat.Hms().format(target)}');Text(target.difference(DateTime.now()).toString().split('.')[0])

Flutter 小技巧之优化你使用的 BuildContext

Flutter 里的 BuildContext 相信大家都不会陌生,虽然它叫 Context,但是它实际是 Element 的抽象对象,而在 Flutter 里,它主要来自于 ComponentElement 。

关于 ComponentElement 可以简单介绍一下,在 Flutter 里根据 Element 可以简单地被归纳为两类:

所以一般情况下,我们在 build 方法或者 State 里获取到的 BuildContext 其实就是 ComponentElement 。

那使用 BuildContext 有什么需要注意的问题 ?

首先如下代码所示,在该例子里当用户点击 FloatingActionButton 的时候,代码里做了一个 2秒的延迟,然后才调用 pop 退出当前页面。

正常情况下是不会有什么问题,但是当用户在点击了 FloatingActionButton 之后,又马上点击了 AppBar 返回退出应用,这时候就会出现以下的错误提示。

可以看到此时 log 说,Widget 对应的 Element 已经不在了,因为在 Navigator.of(context) 被调用时, context 对应的 Element 已经随着我们的退出销毁。

一般情况下处理这个问题也很简单, 那就是增加 mounted 判断,通过 mounted 判断就可以避免上述的错误 。

上面代码里的 mounted 标识位来自于 State , 因为 State 是依附于 Element 创建,所以它可以感知 Element 的生命周期 ,例如 mounted 就是判断 _element != null; 。

那么到这里我们收获了一个小技巧: 使用 BuildContext 时,在必须时我们需要通过 mounted 来保证它的有效性 。

那么单纯使用 mounted 就可以满足 context 优化的要求了吗 ?

如下代码所示,在这个例子里:

由于在 5 秒之内,Item 被划出了屏幕,所以对应的 Elment 其实是被释放了,从而由于 mounted 判断, SnackBar 不会被弹出。

那如果假设需要在开发时展示点击数据上报的结果,也就是 Item 被释放了还需要弹出,这时候需要如何处理 ?

我们知道不管是 ScaffoldMessenger.of(context) 还是 Navigator.of(context) ,它本质还是通过 context 去往上查找对应的 InheritedWidget 泛型,所以其实我们可以提前获取。

所以,如下代码所示,在 Future.delayed 之前我们就通过 ScaffoldMessenger.of(context); 获取到 sm 对象,之后就算你直接退出当前的列表页面,5秒过后 SnackBar 也能正常弹出。

为什么页面销毁了,但是 SnackBar 还能正常弹出 ?

因为此时通过 of(context); 获取到的 ScaffoldMessenger 是存在 MaterialApp 里,所以就算页面销毁了也不影响 SnackBar 的执行。

但是如果我们修改例子,如下代码所示,在 Scaffold 上面多嵌套一个 ScaffoldMessenger ,这时候在 Item 里通过 ScaffoldMessenger.of(context) 获取到的就会是当前页面下的 ScaffoldMessenger 。

这种情况下我们只能保证Item 不可见的时候 SnackBar 还能正常弹出, 而如果这时候我们直接退出页面,还是会出现以下的错误提示,因为 ScaffoldMessenger 也被销毁了 。

所以到这里我们收获第二个小技巧: 在异步操作里使用 of(context) ,可以提前获取,之后再做异步操作,这样可以尽量保证流程可以完整执行 。

既然我们说到通过 of(context) 去获取上层共享往下共享的 InheritedWidget ,那在哪里获取就比较好 ?

还记得前面的 log 吗?在第一个例子出错时,log 里就提示了一个方法,也就是 State 的 didChangeDependencies 方法。

为什么是官方会建议在这个方法里去调用 of(context) ?

首先前面我们一直说,通过 of(context) 获取到的是 InheritedWidget ,而 当 InheritedWidget 发生改变时,就是通过触发绑定过的 Element 里 State 的 didChangeDependencies 来触发更新, 所以在 didChangeDependencies 里调用 of(context) 有较好的因果关系 。

那我能在 initState 里提前调用吗 ?

当然不行,首先如果在 initState 直接调用如 ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar 方法,就会看到以下的错误提示。

这是因为 Element 里会判断此时的 _StateLifecycle 状态,如果此时是 _StateLifecycle.created 或者 _StateLifecycle.defunct ,也就是在 initState 和 dispose ,是不允许执行 of(context) 操作。

当然,如果你硬是想在 initState 下调用也行,增加一个 Future 执行就可以成功执行

那我在 build 里直接调用不行吗 ?

直接在 build 里调用肯定可以,虽然 build 会被比较频繁执行,但是 of(context) 操作其实就是在一个 map 里通过 key - value 获取泛型对象,所以对性能不会有太大的影响。

真正对性能有影响的是 of(context) 的绑定数量和获取到对象之后的自定义逻辑 ,例如你通过 MediaQuery.of(context).size 获取到屏幕大小之后,通过一系列复杂计算来定位你的控件。

例如上面这段代码,可能会导致键盘在弹出的时候,虽然当前页面并没有完全展示,但是也会导致你的控件不断重新计算从而出现卡顿。

所以到这里我们又收获了一个小技巧: 对于 of(context) 的相关操作逻辑,可以尽量放到 didChangeDependencies 里去处理 。

2020-05-15 flutter BoxConstraints and layout

在出现布局错误时能尽快找到错误原因。

以下是对关键内容的翻译和注解。

flutter的布局模型是“一步布局模型”(one-pass layout model),在渲染树中,向下treewalk传递给子 盒约束,然后再向上treewalk将计算好的几何形状(比如高度、宽度等)传递给父。我理解one-pass layout model就是一遍就将布局计算好。不会多次treewalk去计算布局,或多次重绘(repaint)并多次计算布局。

计算的好的几何形状必须符合盒约束的要求。

盒约束有四个值,minWidth,maxWidth,minHeight,maxHeight,符合盒约束的意思就是说 计算出的宽高必须在最大值和最小值之间 。

我猜测,在将盒约束向子传递的过程中,子会根据父的盒约束,设置自己的盒约束,而不是单纯的继承父的盒约束。稍后结合Flex布局可以解释。

盒约束的最小值和最大值相等。因此在tight约束下的子的高宽将等于父的高宽,也就是说子是紧紧(tight)贴着父的。

盒约束的最小值为0,也就是说子可以是小于盒约束最大值的任何值,也就是说子是不紧贴(松的,loose)父的。

盒约束的最大值不是infinite(无穷大)

盒约束的最大值是infinite(无穷大)

盒约束的最小值是infinite(无穷大),他的子的宽或高只能取无穷大。

子的宽高(Size)符合盒约束的要求。

以下摘抄原文档并翻译,并加以分析。为了关注要点, 忽略crossAxis方向(水平方向)的处理 。

以下图为Column布局实例。

给column布局进行了以下6步操作

首先给每个非flex子元素,设置竖直方向unbounded(无界)的盒约束。结合图片,也就是将1、2两个子设置好竖直方向无界的盒约束。示例中1和2设置了高度,因此一共占用高度是5+3=8.

按flex的比例给flex元素分配剩余的空间。因为示例只有一个flex元素,即3号元素,因此将占有剩余全部空间,高度是20-5-3 = 12。

在第二步中分配好空间的flex元素,给他设置的盒约束不是竖直方向unbounded(给非flex元素设置的是竖直方向unbounded),而是有界的盒约束,盒约束的maxHeight是12,即第二步中被分配的高度。

水平方向不解释了。高度设置完了他去设置宽度。

Column组件的总高度是由mainAxisSize属性决定的,如果值是MainAxisSize.max,Column的高度就是Column的盒约束的maxHeight值,示例中我们给Column设置了高度为20的bounded盒约束,假设Column.mainAxisSize=MainAxisSize.max,那么Column的高度就是20.如果mainAxisSize=MainAxisSize.min,Column的高度将由其子元素的高度和决定。假设3号flex元素不设置成flex元素,而是固定高度为8,那么Column的高度就是5+3+8=16.

设置子元素的位置,即设置靠左,靠右,居中,分散等,与本示例关系不大。

根据第一步,inner column被outer column设置了无界(unbounded)的盒约束,Column会紧包children,而inner column的Expanded要撑开以占用inner column的剩余空间,这就冲突了。

解决方案:给inner column设置有界的盒约束即可。比如给inner column外包一层有高度的Container。

下面这种方案,给inner column包一层Expanded也可以,是因为在outer column中,Expanded会被设置成有界的盒约束(结合第三步),因此Expanded就可以向外扩展(expand)了。

Flutter 疑难杂症(一)

说明:Column中空Text会占一定空间,会影响布局效果,这空间大小跟文字设置的大小有关;建议用Container,SizedBox来替换,一般在动态控制一些view的加载会用到,不需要加载直接返回Container或SizeBox;

说明:早期版本sdk Row和Column 默认的对齐参数MainAxisAlignment和CrossAxisAlignment都为start,现在新版的sdk变化了,CrossAxisAlignment变为center,所以对于频繁使用的 Row和Column,建议写时添加对齐方式,不依赖sdk默认,避免升级sdk大面积修改,也可以直接封装Row和Column;

说明:早期版本sdk字体加粗FontWeight bold为w500,新版本sdk为w700,所以建议封装FontWeight ,有利于界面样式统一,封装如下:

说明:

说明:

说明:

int c;

print(c??=5);//如果c为null的话,把5赋值给c

b ??= value;

如果b为空,则将value赋值给b;否则,b保持不变

expr1 ?? expr2

如果expr1为非空,则返回其值;expr1为空,则计算并返回expr2的值

易错:

正确:

传送门


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