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Flutter中自定义组件一般有两种方式:
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CustomPaint继承自SingleChildRenderObjectWidget,即它可以在通过嵌套引入到widget树中,并且可以有一个child子widget。它的构造方法如下:
painter和foregroundPainter需要接收CustomPainter对象,是CustomPaint核心。CustomPainter是进行UI绘制的核心类,绘制时, CustomPaint 首先在画布上调用 painter绘制 , 然后再绘制它的 child Widget, child 绘制完成后再调用 foregroundPainter 进行绘制。
size属性标识绘制区域大小,但当CustomPaint有child,该属性将会忽略,而使用child的大小为绘制区域大小。
isComplex和willChange用于控制绘制层缓存处理的,这里暂不讨论。
可实现CustomPainter子类进行UI绘制
实现paint方法进行真正的绘制,canvas是画布对象,size是绘制区域,是从CustomPaint中size属性传递得到的。绘制过程与Android原生开发十分类似,连API都十分相像,这点对熟悉Android原生开发者真是太友好了。
Paint对象是画笔对象,就是绘图工具,我们可以设置画笔的颜色、粗细、是否抗锯齿、笔触形状以及作画风格等,通过这些属性我们可以很方便的来定制自己的UI效果,在绘制的过程中可以定义多个画笔,以便实现多种风格图形的集合。
根据需求选择合适的画笔属性,完成你的绘制。
Canvas是绘制的画布,它包含了很多绘制方法,可以绘制出各种形状的图形。需要注意的是,画布是应用所有控件都在使用的, 所以通过这个画布其实是可以绘制充满屏幕的内容的,每次绘制都应该限制在本控件的区域(Size)内, 以免绘制覆盖到其他组件。
下面介绍下Canvas的绘制方法:
PointMode是个枚举
p1、p2为线段两个端点
Rect定义矩形的大小位置,有多种构造方式:
RRect描述圆角矩形,他通过Rect和Radius来构造
画圆比较简单,c表示圆心位置,radius是半径。
椭圆使用外接矩形确定大小位置,rect就是外接矩形。
绘制弧形,先确定弧形对应的椭圆,同样地用外接矩形rect确定椭圆,然后根据起始点和结束点角度来确定那一段弧度,startAngle,sweepAngle分别代表起始和结束点角度,角度用弧度表示法。
useCenter表示是否连接闭合形状,userCenter = false表示不闭合,即画一段弧线,userCenter = true表示闭合,即绘制一个扇形。
绘制路径,关键在于构建路径Path,可以直接new Path对象,然后通过path方法可以连接出图形,path关键方法如下:
还有其他方法,有兴趣可以查看API。
最近公司做技术分享写的文章的demo
Flutter中的InheritedWidget状态管理
1.InheritedWidget是什么?
InheritedWidget是Flutter中非常重要的一个功能型组件,它提供了一种数据在widget树中从上到下传递、共享的方式,比如我们在应用的根widget中通过InheritedWidget共享了一个数据,那么我们便可以在任意子widget中来获取该共享的数据!这个特性在一些需要在widget树中共享数据的场景中非常方便!如Flutter SDK中正是通过InheritedWidget来共享应用主题(Theme)和Locale (当前语言环境)信息的。
InheritedWidget和React中的context功能类似,和逐级传递数据相比,它们能实现组件跨级传递数据。InheritedWidget的在widget树中数据传递方向是从上到下的,这和通知Notification的传递方向正好相反。
2.源码分析
InheritedWidget
先来看下InheritedWidget的源码:
abstract class InheritedWidget extends ProxyWidget { const InheritedWidget({ Key key, Widget child }): super(key: key, child: child); @override InheritedElement createElement() =InheritedElement(this); @protected bool updateShouldNotify(covariant InheritedWidget oldWidget);}
它继承自ProxyWidget:
abstract class ProxyWidget extends Widget { const ProxyWidget({ Key key, @required this.child }) : super(key: key); final Widget child;}
可以看出Widget内除了实现了createElement方法外没有其他操作了,它的实现关键一定就是InheritedElement了。
InheritedElement 来看下InheritedElement源码
class InheritedElement extends ProxyElement { InheritedElement(InheritedWidget widget) : super(widget); @override InheritedWidget get widget = super.widget; // 这个Set记录了所有依赖的Elementfinal MapElement, Object _dependents = HashMapElement, Object();
//该方法会在Element mount和activate方法中调用,_inheritedWidgets为基类Element中的成员,用于提高Widget查找父节点中的InheritedWidget的效率,它使用HashMap缓存了该节点的父节点中所有相关的InheritedElement,因此查找的时间复杂度为o(1) @override void _updateInheritance() {final MapType, InheritedElement incomingWidgets = _parent?._inheritedWidgets;if (incomingWidgets != null) _inheritedWidgets = HashMapType, InheritedElement.from(incomingWidgets); else _inheritedWidgets = HashMapType, InheritedElement(); _inheritedWidgets[widget.runtimeType] = this; }
//该方法在父类ProxyElement中调用,看名字就知道是通知依赖方该进行更新了,这里首先会调用重写的updateShouldNotify方法是否需要进行更新,然后遍历_dependents列表并调用didChangeDependencies方法,该方法内会调用mardNeedsBuild,于是在下一帧绘制流程中,对应的Widget就会进行rebuild,界面也就进行了更新 @override void notifyClients(InheritedWidget oldWidget) { assert(_debugCheckOwnerBuildTargetExists('notifyClients'));for (Element dependent in _dependents.keys) { notifyDependent(oldWidget, dependent); } }
其中_updateInheritance方法在基类Element中的实现如下:
void _updateInheritance() {
_inheritedWidgets = _parent?._inheritedWidgets;
}
总结来说就是Element在mount的过程中,如果不是InheritedElement,就简单的将缓存指向父节点的缓存,如果是InheritedElement,就创建一个缓存的副本,然后将自身添加到该副本中,这样做会有两个值得注意的点:
InheritedElement的父节点们是无法查找到自己的,即InheritedWidget的数据只能由父节点向子节点传递,反之不能。
如果某节点的父节点有不止一个同一类型的InheritedWidget,调用inheritFromWidgetOfExactType获取到的是离自身最近的该类型的InheritedWidget。
看到这里似乎还有一个问题没有解决,依赖它的Widget是在何时被添加到_dependents这个列表中的呢?
回忆一下从InheritedWidget中取数据的过程,对于InheritedWidget有一个通用的约定就是添加static的of方法,该方法中通过inheritFromWidgetOfExactType找到parent中对应类型的的InheritedWidget的实例并返回,与此同时,也将自己注册到了依赖列表中,该方法的实现位于Element类,实现如下:
@overrideT dependOnInheritedWidgetOfExactType
// 这里通过上述mount过程中建立的HashMap缓存找到对应类型的InheritedElement final InheritedElement ancestor = _inheritedWidgets == null ? null : _inheritedWidgets[T];if (ancestor != null) { assert(ancestor is InheritedElement);return dependOnInheritedElement(ancestor, aspect: aspect); } _hadUnsatisfiedDependencies = true; return null;}
@overrideInheritedWidget dependOnInheritedElement(InheritedElement ancestor, { Object aspect }) { assert(ancestor != null);
// 这个列表记录了当前Element依赖的所有InheritedElement,用于在当前Element deactivate时,将自己从InheritedElement的_dependents列表中移除,避免不必要的更新操作 _dependencies ??= HashSetInheritedElement(); _dependencies.add(ancestor); ancestor.updateDependencies(this, aspect);return ancestor.widget;}
3.如何使用InheritedWidget
1)、创建一个类继承自Inheritedwidget
class InheritedContext extends InheritedWidget{ final InheritedTestModel inheritedTestModel; InheritedContext({ Key key, @required this.inheritedTestModel, @required Widget child}): super(key: key, child: child);static InheritedContext of (BuildContext context) { return context.dependOnInheritedWidgetOfExactTypeInheritedContext(); } @override bool updateShouldNotify(InheritedContext oldWidget) { return inheritedTestModel != oldWidget.inheritedTestModel; }}
2)、InheritedTestModel类为数据容器(这里定义了一个Listint数据源)
class InheritedTestModel{ final List _list; InheritedTestModel(this._list); List getList(){ return _list; }}
class ArrayListData{ static List _list ;static List getListData (){ _list = new List(); _list .add(1); _list .add(2); _list .add(3); _list .add(4);return _list ; }}
3)、定义一个Widget 使用 InheritedContext类的数据 InheritedTestModel
class ListDemo extends StatefulWidget{ @override State createState() { return new ListDemoState(); }}class ListDemoState extends StateListDemo{List _list; InheritedTestModel _inheritedTestModel; Timer _timer; Duration oneSec = const Duration(seconds: 1); @override void initState() { _list = ArrayListData. getListData (); _inheritedTestModel = new InheritedTestModel(_list); _timer = Timer.periodic(oneSec, (timer) { _doTimer(); }); } void _doTimer() { for(int i = 0; i _list.length; i++){ _list[i] = _list[i]+ 1; } setState(() { _inheritedTestModel = new InheritedTestModel(_list); }); }Widget _buildBody() { return Container(child: ListDemo2(), ); } @override Widget build(BuildContext context) { return InheritedContext(inheritedTestModel: _inheritedTestModel, child: Scaffold(appBar: AppBar(title: Text("ListDemo"), actions: Widget[ IconButton(icon: Icon(Icons. add ), ) ],), body: _buildBody(), ), ); } @override void dispose() { super.dispose();if (_timer != null) { _timer.cancel(); } }}
4)、在ListDemo中通过Timer更新InheritedTestModel 中的数据,然后再下一个Widget中获取更新的数据作为展示
class ListDemo2 extends StatefulWidget{ @override State createState() { return new ListDemoState2(); }}class ListDemoState2 extends StateListDemo2{InheritedTestModel _inheritedTestModel; Widget _buildListItem(BuildContext context,int index) { return Container(height: 50, width: 100, alignment: Alignment. center , child: Text(_inheritedTestModel.getList()[index].toString()), ); }Widget _buildBody() { _inheritedTestModel = InheritedContext. of (context).inheritedTestModel;return Container(child: ListView.builder(itemBuilder:(context, index)=_buildListItem(context,index),itemCount: _inheritedTestModel.getList().length,), ); } @override Widget build(BuildContext context) { return _buildBody(); }}
这样就可以在父widget中更新数据,子View不需任何操作直接从数据容器InheritedTestModel 中获取到更新后的新数据
这是一个数据共享的简单的例子,基本的流程,大致就是A去更新B的数据,A和B有一个共同的父类,实现数据的共享
4.上面说了原理和基本的使用,但是在实际项目当中,我当然不建议这样来使用,Google 已经为我们封装好了功能更加强大的插件Provider,其内部原理就是基于InheritedWidget来实现的,我们理解了基本原理,可以更好的在项目中运用Provider
转自
在 Flutter 中,有两类常用的 Widget:
在开发过程中,我们经常需要继承它们两来实现自己的 Widget。
一个 StatelessWidget 是不能被改变的,比如: Icon 、 Text 等。
如果你的控件一旦显示,就不需要再做任何的变更,那么你应该使用 StatelessWidget 。
实现一个自己的 StatelessWidget 很简单。
当你看到下面这个例子?时,你就知道它有多简单了。
看,只要在 build() 中返回你的视图就可以了。
一个 StatefulWidget 是有状态的,可变的。
它可以改变自己的外观,以响应用户的操作或者数据的变化。
比如: CheckBox 、 Switch ..
我们之所以能够改变一个 StatefulWidget ,是因为它有一个设置状态的函数:
调用这个函数后,就会触发 StatefulWidget 的视图树重建。
因此,当我们需要一个可交互的,即能根据用户操作或数据变化而改变视图的 Widget 时,那就得用上 StatelessWidget 了。
现在,来创建一个自定义的 StatefulWidget:
从上面的例子中可以看到, StatefulWidget 会要求提供一个含有视图树的 State 。
既然 State 能够控制一个视图的状态,那它肯定会有一系列的生命周期。
上图就是 State 的生命周期图。
在Material的设计准则里面,tabs是一个常用的模块。Flutter里面包含了 material library 创建tab布局的简便方法
为了使tab起作用,我们需要保持选中的tab和相关内容同步。这就是 TabController 的职责。
我们可以手动创建 TabController ,也可以使用 DefaultTabController 小部件。使用 DefaultTabController 是最简单的选项,因为它将为我们创建一个 TabController ,并使它可用于所有子类Widget。
现在我们已经有个一个 TabController ,我们可以 TabBar Widget去使用创建我们的tab。在这个示例中,我们将会在一个 AppBar 下.创建一个包含3个 Tab Widgets 的 TabBar 。
默认情况下, TabBar 在Widget树中查找最近的 DefaultTabController 。如果是手动创建的 TabController ,则需要将其传递到“TabBar”。
既然我们有了选项卡,那么我们就需要在选择选项卡时显示相关的内容。因此,我们将使用 TabBarView Widget.
备注: 顺序很重要,必须与 TabBar 中的选项卡的顺序相对应!
1. Flutter初步探索(二)使用Tabs
1. Working with Tabs
对于初学flutter的朋友来说,要知道,flutter的UI万物皆Widget。
flutter所写的页面的结构可以被看成套娃,一层套一层,一层套一层,一层套一层。。。。。。
Flutter Widget采用现代响应式框架构建,这是从 React 中获得的灵感,中心思想是用widget构建你的UI。 Widget描述了他们的视图在给定其当前配置和状态时应该看起来像什么。当widget的状态发生变化时,widget会重新构建UI,Flutter会对比前后变化的不同, 以确定底层渲染树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改。
Text : 该 widget 可让创建一个带格式的文本。
Row 、 Column : 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平( Row )和垂直( Column )方向上创建灵活的布局。
Stack :取代线性布局 (和Android中的LinearLayout相似),Stack允许子 widget 堆叠, 你可以使用 Positioned 来定位他们相对于 Stack 的上下左右四条边的位置。
Container : Container 可让您创建矩形视觉元素。 您可以为 Container 装饰一个 BoxDecoration , 如 background、一个边框、或者一个阴影。 Container 也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外, Container 可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
具体的演示见我另外的博客
有一部分Widget都有一个 child 属性,用于容纳唯一的子Widget。
例如:Container、Center、Padding、Align等Widget。
还有一部分Widget允许存在多个子Widget,用 children 作为属性。
例如:Row、Column、Stack等Widget。
在StatefulWidget调用createState之后,框架将新的状态插入树种,然后调用状态对象的initState。子类化State可以重写initState,以完成仅需要一次执行的工作。当然在initState的实现中需要调用super.initState
当一个状态对象不再需要时,框架调用状态对象的dispose。也可以通过覆盖dispose方法来执行清理工作。
OVER~
Flutter中Widget,State和BuildContext的概念是每个Flutter开发人员需要完全理解的最重要概念之一。这里先讲解一下Widget以及Widget。三者之间的关系会在最后一篇总结一下。
Widget类在Flutter中是非常重要的,继承自Widget类的有PreferredSizeWidget、ProxyWidget、RenderObjectWidget、StatefulWidget、StatelessWidget。我们日常使用的绝大部分widget都是继承自Widget类,查看Widget类源码,内部实现非常简单,构造函数如下:
在flutter中构建APP是由widget树构建起来的,所以这个key的作用是用来控制在widget树中替换widget的时候使用的。其中Key类是Widget、Element以及SemanticsNode的唯一标识符,继承自Key的还有LocalKey以及GlobalKey。详细可以去framework.dart文件查看相关源码及说明。
在Flutter中,我们平时自定义的widget,一般都是继承自StatefulWidget或StatelessWidget(并不是只有这两种),这两种widget也是目前最常用的两种。如果一个控件自身状态不会去改变,创建了就直接显示,不会有色值、大小或者其他属性的变化,这种widget一般都是继承自StatelessWidget,常见的有Container、ScrollView等。如果一个控件需要动态的去改变或者相应一些状态,例如点击态、色值、内容区域等,那么一般都是继承自StatefulWidget,常见的有CheckBox、AppBar、TabBar等。两者的差别在于是否有状态。
对于StatelessWidget,build方法会在如下三种情况下调用:
我们在创建State的时候可以看到和StatefulWidget相似的build方法,也就是说我们也可以获得一个BuildContext,在使用StatefulWidget.createState创建它们之前以及在调用initState之前,框架将State对象与BuildContext关联起来,该关联是永久的:State对象永远不会改变它的BuildContext(但是BuildContext本身可以在控件树中移动)。后面讲解一下这个BuildContext对象在整个程序中什么角色
State的作用有两点:
State的生命周期有四种状态:
完整生命周期如下:
当控件的配置被更改时会调用State.didUpdateWidget方法,此时框架会重新绘制控件。你也可以使用State.setState方法在状态发生变化时通知框架,告诉框架该对象的内部状态已经改变,框架接到通知后也会重新绘制控件。
State中比较重要的一个方法是setState,当修改状态时,widget会被更新。比方说点击CheckBox,会出现选中和非选中状态之间的切换,就是通过修改状态来达到的。查看setState源码,在一些异常的情况下将会抛出异常:
markNeedsBuild内部,则是通过标记element为diry,在下一帧的时候重建(rebuild)。可以看出setState并不是立即生效,它只是将widget进行了标记,真正的rebuild操作,则是等到下一帧的时候才会去进行。
StatefulWidget的两个主要类别:
在我的小部件的生命周期中,我是否需要考虑一个将要更改的变量,何时更改,将强制重建小部件?
如果问题的答案是肯定的,那么您需要一个有状态的小部件,否则,您需要一个无状态小部件。
比如: