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好家伙,本篇介绍敌机
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好了,按照惯例我们来理一下思路:
我们有一个敌机类,第一步当然是实例一个敌机对象,
然后我们把这个敌机放入我们的敌机群(敌机数组)
然后是熟悉的移动和绘制
那我们回顾一下子弹的生成逻辑
变量: 子弹 bullet 弹夹(用来装子弹的东西)bulletList[]
方法:装填子弹 绘制子弹 移动子弹
子弹发射的物理逻辑是很简单的:
生产第一个子弹,推入弹夹中,绘制弹夹(即绘制弹夹中的所有子弹),
生产第二个子弹,同样推入弹夹,移动第一颗子弹(应该说是改变第一颗子弹的y坐标),绘制弹夹中的所有子弹
。。。。。。
生产第n个子弹,推入弹夹中,改变第n-1颗子弹的Y坐标,绘制弹夹中的所有子弹
有没有感觉到两者逻辑的相似之处
(像啊,太像了)
子弹和敌机的处理,本质上是用的是同一套逻辑
那么,开始干活:
这里我们会用到两种类型的配置项E1和E2
(因为我们有两种类型的敌人,大敌机和小敌机,其中e1为小敌机(血少),e2为大敌机(血厚))
先设置一个数组存放图片资源
//e1用于存放小敌机的图片素材
const e1 = {
live: [],
death: [],
}
e1.live[0] = new Image();
e1.live[0].src = "img/enemy1.jpg"
e1.death[0] = new Image();
e1.death[0].src = "img/enemy1_boom1.jpg"
e1.death[1] = new Image();
e1.death[1].src = "img/enemy1_boom2.jpg"
e1.death[2] = new Image();
e1.death[2].src = "img/enemy1_boom3.jpg"
//e2用于存放小敌机的图片素材
const e2 = {
live: [],
death: [],
}
e2.live[0] = new Image();
e2.live[0].src = "img/enemy2.jpg"
e2.death[0] = new Image();
e2.death[0].src = "img/enemy2_boom1.jpg"