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后端写好API接口和接口文档
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iOS客户端开发查看文档
在客户端发送API请求,获取数据,展示数据。
核对数据是否符合逻辑、有误,这就是调配。
1.接入前准备
1.1导入SuperSdk库
导入SuperSdk库SuperSdk.framework
将SuperSdk.framework拷贝到项目开发目录下,然后将SuperSdk.framework拖拽到工程的Frameworks目录下,弹出如 下图对话框所示(注意勾选),点击Finish。
1.2 添加SuperSdk.Framework版本号
在项目的info.plist文件里,增加一项用于标识SuperSDK版本号的值, key为sp_version,对应的value值为当前接入SuperSdk.framework的版本。
SuperSdk.framework的版本号请查看下载的资源包中的README.txt
1.3在工程中添加依赖库
在Xcode → Target → Build Phrases →Link Binary WithLibraries中添加以下依赖库
Foundation.framework
UIKit.framework
AdSupport.framework
SystemConfiguration.framework
CoreTelephony.framework
libstdc++.6.dylib
libsqlite3.dylib
注:将AdSupport.framework的status改为optional
1.4 修改工程配置,添加库的链接参数
在工程配置里面,找到Linking部分,修改Other Linker Flags,添加以下内容
-ObjC
1.5 引用SuperSdk
#import SuperSdk/SuperSdkOpenApi.h//接口
#import SuperSdk/SuperSdkGameData.h//游戏数据类
#importSuperSdk/SuperSdkDefines.h//接口回调方法以及参数和错误码说明
1.6接入母包SDK
为方便游戏开发联调,SuperSDK iOS开发包中有母包SDK,具备登录、支付等功能。游戏只需接入母包SDK即可联调登录、支付、注销、悬浮框等所有功能,只要保证SuperSDK母包正确接入,即可用打包工具一键生成各渠道工程。
1.6.1 添加母包SDK和资源
将从SuperSDK官网下载的iOS开发包解开,找到母包SDK,如下图所示。然后将libs文件夹下的文件(SuperSdkImp.a)和res文件下的文件SuperSdk.bundle拖动到xcode工程目录下并引用到工程中。
1.6.2 配置母包参数
打开打包工具,将支付通知地址和母包自定义参数配置好,自定义参数可向运营获取,支付通知地址为游戏的服务器地址,可向游戏后端获取,然后下载母包配置文件并将引用到工程中的SuperSdk.bundle里的spsdk_config.json和sp_config.json文件替换成母包的配置文件(覆盖)。
1.6.3 增加测试账号和支付金额
(1)打开管理后台,输入账号和密码,登陆到管理后台
(2)添加测试账号,并给测试账号增加测试金额。测试账号是母包登陆的时候使用,测试金额是母包支付时使用。
1.6.4 工程配置(Xcode7环境需要设置)
(1)关闭AppTransportSecurity。在 Info.plist 添加字段如下
(2)需关闭Bitcode,在Target → Build Settings → Build Options → Enable Bitcode
2.SuperSdk基础接口(必接)
2.1创建单例
接口定义
+ (SuperSdkOpenApi*)sharedInstance;
调用示例
[SuperSdkOpenApi sharedInstance];
2.2初始化
(1)调用初始化接口:
注:调用初始化回调接口,调用之前游戏必须暂停, 等待初始化成功回调,SDK初始化成功后会紧接着进行整包更新检查,会有一个整包更新检查回调。游戏自身初始化和版本检查请放在SDK对游戏进行整包更新检查回调后执行。
接口定义
-(void)initPlatformWithDeleagte:(idSuperSdkOpenApiDelegate) delegate withSuperSdkUrlType:(SuperSdkUrlType)type;
参数含义
delegate 被委托对象,用于实现回调
type 用于区分访问域名的类型,SuperSDK与SuperSDK服务器交互的域名类型及顺序。目前取值范围:SuperSdkUrlTypeDomestic 对应值为0 表示国内;SuperSdkUrlTypeForeign 对应值为1 表示国外,请求北美域名优先;SuperSdkUrlTypeForeignTW 对应值为2 表示国外,请求台湾域名优先;SuperSdkUrlTypeForeignUK 对应值为3 表示国外,请求欧洲域名优先。
调用示例
|[[SuperSdkOpenApi sharedInstance] initPlatformWithDeleagte:self withSuperSdkUrlType:SuperSdkUrlTypeDomestic];|
(2)初始化回调
回调方法
|- (void) OPInitFinish:(int)ret withParam:(NSString *)param;|
回调参数含义
ret OP_SUCCESS表示初始化成功,其他表示失败 SDK初始化成功。游戏需要等待SDK对游戏进行整包更新检查的回调,SDK初始化失败,游戏需要给出玩家初始化失败的提示
param 初始化返回的额外数据,一般为空
回调示例
- (void) OPInitFinish:(int)ret withParam:(NSString *)param
{
if (ret == OP_SUCCESS) {
//初始化成功
} else {
//初始化失败
}
}
(3)检查版本回调
初始化成功后会紧接着进行版本检查,版本检查完毕会有版本检查回调。
回调方法
- (void) OPCheckVersion:(int)ret withParam:(NSString *)param;
回调参数含义
ret OP_CHECK_WITH_NEW_VERSION表示表示调用了SDK整包更新检查接口,并且检测到游戏有新版本,游戏应该停住等待游戏整包更新结束
- OP_CHECK_WITHOUT_NEW_VERSION表示调用了SDK整包更新检查接口,并且检测到游戏没有新版本,游戏继续执行
- OP_CHECK_WITHOUT_CHECK_VERSION表示无SDK整包更新检查接口,游戏做自己的版本更新逻辑
param 额外返回数据,一般为空
回调示例
- (void) OPCheckVersion:(int)ret withParam:(NSString *)param
{
switch (ret) {
case OP_CKECK_WITH_NEW_VERSION:
str = @"有更新";
break;
case OP_CHECK_WITHOUT_NEW_VERSION:
str = @"没有新版本";
break;
case OP_CHECK_WITHOUT_CHECK_VERSION:
str = @"没有更新接口";
break;
default:
break;
}
}
你可以用苹果原生的方法,NSUrl,request,...四个步骤 当然实际的开发中可能这么写的 随着XML格式的不更新 json格式广泛应用 AFNetWorking框架广泛应用,在Github上面搜索 下载安装 之后按照文档就能调取api接口 实际开发中 项目量非常大 举个例子:如果你做的是电商项目 一个借口中有500商品 每个商品有20个属性 你不可能去一一的根据索引进行查找,以为数据量太大了 这是我们就应该用json-》model这种思想 把json编程对象里面的属性 方便我们取查找 这就是实际开发中网络框架的思想
查一下FMDB的文档,里面有这一个例子:
[quote]
FMResultSet *s = [db executeQuery:@"SELECT COUNT(*) FROM myTable"];
if ([s next]) {
int totalCount = [s intForColumnIndex:0];
}
[/quote
这不就有了。
一、网络各个协议:TCP/IP、SOCKET、HTTP等
网络七层由下往上分别为物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。
其中物理层、数据链路层和网络层通常被称作媒体层,是网络工程师所研究的对象;
传输层、会话层、表示层和应用层则被称作主机层,是用户所面向和关心的内容。
http协议对应于应用层
tcp协议对应于传输层
ip协议对应于网络层
三者本质上没有可比性。 何况HTTP协议是基于TCP连接的。
TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。
我 们在传输数据时,可以只使用传输层(TCP/IP),但是那样的话,由于没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用应用层 协议,应用层协议很多,有HTTP、FTP、TELNET等等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP作传输层协议,以封装HTTP文本信息,然 后使用TCP/IP做传输层协议将它发送到网络上。Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
二、Http和Socket连接区别
相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。
2.1、TCP连接
要想明白Socket连接,先要明白TCP连接。手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。
建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:
第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
握
手过程中传送的包里不包含数据,三次握手完毕后,客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连
接之前,TCP
连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求,断开过程需要经过“四次握手”(过程就不细写了,就是服务器和客
户端交互,最终确定断开)
2.2、HTTP连接
HTTP协议即超文本传送协议(HypertextTransfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。
HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
1)在HTTP 1.0中,客户端的每次请求都要求建立一次单独的连接,在处理完本次请求后,就自动释放连接。
2)在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。
由
于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常的
做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客
户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。
三、SOCKET原理
3.1、套接字(socket)概念
套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。
应
用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个
TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应
用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
3.2 、建立socket连接
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
连
接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户
端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
3.3、SOCKET连接与TCP连接
创建Socket连接时,可以指定使用的传输层协议,Socket可以支持不同的传输层协议(TCP或UDP),当使用TCP协议进行连接时,该Socket连接就是一个TCP连接。
3.4、Socket连接与HTTP连接
由
于通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,直到双方连接断开。但在实际网络应用
中,客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等,大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致
Socket 连接断连,因此需要通过轮询告诉网络,该连接处于活跃状态。
而HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务器端才能回复数据。
很
多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给
客户端;若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以
保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据传给客户端。
这里我们使用Socket实现一个聊天室的功能,关于服务器这里的就不介绍了
@interfaceViewController (){
NSInputStream *_inputStream;//对应输入流
NSOutputStream *_outputStream;//对应输出流
}
@property (weak, nonatomic) IBOutlet NSLayoutConstraint *inputViewConstraint;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITableView *tableView;
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *chatMsgs;//聊天消息数组
@end
懒加载这个消息数组
//从主运行循环移除
//1.建立连接
//定义C语言输入输出流
//把C语言的输入输出流转化成OC对象
//设置代理
//把输入输入流添加到主运行循环
//不添加主运行循环 代理有可能不工作
//打开输入输出流
//登录
//发送用户名和密码
//在这里做的时候,只发用户名,密码就不用发送
//如果要登录,发送的数据格式为 "iam:zhangsan";
//如果要发送聊天消息,数据格式为 "msg:did you have dinner";
//登录的指令11NSString *loginStr =@"iam:zhangsan";
//把Str转成NSData
//建立一个缓冲区 可以放1024个字节
//返回实际装的字节数
//把字节数组转化成字符串
//从服务器接收到的数据
//聊天信息
//刷新表格
//发送数据
//发送完数据,清空textField
//数据多,应该往上滚动
}
//监听键盘
//获取窗口的高度
//键盘结束的Frm
//获取键盘结束的y值
工具/原料
电脑
EyeKey人脸识别接口服务
方法/步骤
访问EyeKey 。进入“开发中心”,注册EyeKey账号并登陆。
进入“开发中心”后,可通过“快速开始”向导,了解接口调用流程及说明;
通过“API文档”查看所有人脸识别接口文档;
通过“SDK下载”下载所需的SDK开发包
了解基本流程说明后,即可正式调用接口进行开发。首先要创建一个应用
应用创建成功后,会得到一组唯一的APP ID和APP KEY。这将是你调用接口进行开发的通行证。
接口文档中的所有人脸识别接口都可以调用,这里以人脸检测的checking接口为例——
!DOCTYPE html
html
head
meta charset="utf-8"
title人脸检测/title
meta name="keywords" content="关键字" /
meta name="description" content="此网页描述" /
/head
body
form action=" /face/Check/checking" method="post"
!-- 注意这里需要配置调用接口的地址,同时method要标示出请求的方式,根据接口定义这里是post方式 --
input type="text" name="app_id" size="80" value="获取的appID" /br/
input type="text" name="app_key" size="80" value="获取的appKEY" /br/
input type="text" name="img" size="80" value="经过base64编码的图片" /
br/
input type="submit" value="提交"/
/form
/body
/html