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canvas 元素负责在页面中设定一个区域,然后就可以通过 JavaScript 动态地在这个区域中绘制图形。
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要使用 canvas 元素,必须先设置其 width 和 height 属性,指定可以绘图的区域大小。出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持 canvas 元素,就会显示这些信息。
如果不添加任何样式或者不绘制任何图形,在页面中是看不到该元素的。
要在这块画布(canvas)上绘图,需要取得绘图上下文。而取得绘图上下文对象的引用,需要调用getContext() 方法并传入上下文的名字。传入 "2d" ,就可以取得 2D 上下文对象。
使用 toDataURL() 方法,可以导出在 canvas 元素上绘制的图像。这个方法接受一个参数,即图像的 MIME 类型格式,而且适合用于创建图像的任何上下文。
取得画布中的一幅 PNG 格式的图像:
如果绘制到画布上的图像源自不同的域, toDataURL() 方法会抛出错误。
使用 2D 绘图上下文提供的方法,可以绘制简单的 2D 图形,比如矩形、弧线和路径。2D 上下文的坐标开始于 canvas 元素的左上角,原点坐标是(0,0)。
2D 上下文的两种基本绘图操作是填充和描边。填充,就是用指定的样式(颜色、渐变或图像)填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线。大多数 2D 上下文操作都会细分为填充和描边两个操作,而操作的结果取决于两个属性: fillStyle 和 strokeStyle 。
这两个属性的值可以是字符串、渐变对象或模式对象,而且它们的默认值都是 "#000000" 。如果为它们指定表示颜色的字符串值,可以使用 CSS 中指定颜色值的任何格式,包括颜色名、十六进制码、rgb 、 rgba 、 hsl 或 hsla 。
与矩形有关的方法包括 fillRect() 、strokeRect() 和 clearRect() 。这三个方法都能接收 4 个参数:矩形的 x 坐标、矩形的 y 坐标、矩形宽度和矩形高度。这些参数的单位都是像素。
fillRect() 方法在画布上绘制的矩形会填充指定的颜色。填充的颜色通过 fillStyle 属性指定:
strokeRect() 方法在画布上绘制的矩形会使用指定的颜色描边。描边颜色通过 strokeStyle 属性指定。
描边线条的宽度由 lineWidth 属性控制,该属性的值可以是任意整数。另外,通过 lineCap 属性可以控制线条末端的形状是平头、圆头还是方头( "butt" 、"round" 或 "square" ),通过 lineJoin 属性可以控制线条相交的方式是圆交、斜交还是斜接( "round" 、 "bevel" 或 "miter" )。
clearRect() 方法用于清除画布上的矩形区域。本质上,这个方法可以把绘制上下文中的某一矩形区域变透明。
通过路径可以创造出复杂的形状和线条。要绘制路径,首先必须调用 beginPath() 方法,表示要开始绘制新路径。然后,再通过调用下列方法来实际地绘制路径。
如果想绘制一条连接到路径起点的线条,可以调用closePath() 。如果路径已经完成,你想用 fillStyle 填充它,可以调用 fill() 方法。另外,还可以调用 stroke() 方法对路径描边,描边使用的是 strokeStyle 。最后还可以调用 clip() ,这个方法可以在路径上创建一个剪切区域。
绘制一个不带数字的时钟表盘:
isPointInPath() 方法接收 x 和 y 坐标作为参数,用于在路径被关闭之前确定画布上的某一点是否位于路径上。
绘制文本主要有两个方法: fillText() 和 strokeText() 。这两个方法都可以接收 4 个参数:要绘制的文本字符串、x 坐标、y 坐标和可选的最大像素宽度。
两个方法都以下列 3 个属性为基础:
fillText() 方法使用fillStyle 属性绘制文本, strokeText() 方法使用 strokeStyle 属性为文本描边。
通过上下文的变换,可以把处理后的图像绘制到画布上。2D 绘制上下文支持各种基本的绘制变换。创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵,在默认的变换矩阵下,所有处理都按描述直接绘制。为绘制上下文应用变换,会导致使用不同的变换矩阵应用处理,从而产生不同的结果。
把原点变换到表盘的中心:
使用 rotate() 方法旋转时钟的表针:
可以调用 save() 方法,调用这个方法后,当时的所有设置都会进入一个栈结构,得以妥善保管。调用 restore() 方法,在保存设置的栈结构中向前返回一级,恢复之前的状态。
save() 方法保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。
可以使用 drawImage()方法把一幅图像绘制到画布上。
以使用三种不同的参数组合。最简单的调用方式是传入一个 HTML img 元素,以及绘制该图像的起点的 x 和 y 坐标。
如果想改变绘制后图像的大小,可以再多传入两个参数,分别表示目标
宽度和目标高度。通过这种方式来缩放图像并不影响上下文的变换矩阵。
绘制出来的图像大小会变成 20×30 像素。
可以选择把图像中的某个区域绘制到上下文中。 drawImage() 方法的这种调用方式总共需要传入 9 个参数:要绘制的图像、源图像的 x 坐标、源图像的 y 坐标、源图像的宽度、源图像的高度、目标图像的 x 坐标、目标图像的 y 坐标、目标图像的宽度、目标图像的高度。这样调用drawImage() 方法可以获得最多的控制。
2D 上下文会根据以下几个属性的值,自动为形状或路径绘制出阴影。
要创建一个新的线性渐变,可以调用 createLinearGradient() 方法。这个方法接收 4 个参数:起点的 x 坐标、起点的 y 坐标、终点的 x 坐标、终点的 y 坐标。调用这个方法后,它就会创建一个指定大小的渐变,并返回
CanvasGradient 对象的实例。
创建了渐变对象后,下一步就是使用 addColorStop() 方法来指定色标。这个方法接收两个参数:色标位置和 CSS 颜色值。色标位置是一个 0(开始的颜色)到 1(结束的颜色)之间的数字。
为了让渐变覆盖整个矩形,而不是仅应用到矩形的一部分,矩形和渐变对
象的坐标必须匹配才行。
要创建径向渐变(或放射渐变),可以使用 createRadialGradient() 方法。这个方法接收 6 个参数,对应着两个圆的圆心和半径。前三个参数指定的是起点圆的原心(x 和 y)及半径,后三个参数指定的是终点圆的原心(x 和 y)及半径。
模式其实就是重复的图像,可以用来填充或描边图形。要创建一个新模式,可以调用createPattern() 方法并传入两个参数:一个 HTML img 元素和一个表示如何重复图像的字符串。其中,第二个参数的值与 CSS 的 background-repeat 属性值相同,包括 "repeat" 、 "repeat-x" 、"repeat-y" 和 "no-repeat" 。
createPattern() 方法的第一个参数也可以是一个 video 元素,或者另一个 canvas 元素。
2D 上下文的一个明显的长处就是,可以通过 getImageData() 取得原始图像数据。这个方法接收4 个参数:要取得其数据的画面区域的 x 和 y 坐标以及该区域的像素宽度和高度。
取得左上角坐标为(10,5)、大小为 50×50 像素的区域的图像数据:
返回的对象是 ImageData 的实例。每个 ImageData 对象都有三个属性: width 、 height 和data 。其中 data 属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据。
在 data 数组中,每一个像素用4 个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值。
数组中每个元素的值都介于 0 到 255 之间(包括 0 和 255)。
还有两个会应用到 2D 上下文中所有绘制操作的属性: globalAlpha 和 globalCompositionOperation 。其中, globalAlpha 是一个介于 0 和 1 之间的值(包括 0和 1),用于指定所有绘制的透明度。默认值为 0。如果所有后续操作都要基于相同的透明度,就可以先把 globalAlpha 设置为适当
值,然后绘制,最后再把它设置回默认值 0。
第二个属性 globalCompositionOperation 表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合。
WebGL 是针对 Canvas 的 3D 上下文。
WebGL是从 OpenGL ES 2.0 移植到浏览器中的,而 OpenGL ES 2.0 是游戏开发人员在创建计算机图形图像时经常使用的一种语言。WebGL 支持比 2D 上下文更丰富和更强大的图形图像处理能力。
WebGL 涉及的复杂计算需要提前知道数值的精度,而标准的 JavaScript 数值无法满足需要。为此,WebGL 引入了一个概念,叫类型化数组(typed arrays)。类型化数组也是数组,只不过其元素被设置为特定类型的值。
类型化数组的核心就是一个名为 ArrayBuffer 的类型。每个 ArrayBuffer 对象表示的只是内存中指定的字节数,但不会指定这些字节用于保存什么类型的数据。通过 ArrayBuffer 所能做的,就是为了将来使用而分配一定数量的字节。
创建了 ArrayBuffer 对象后,能够通过该对象获得的信息只有它包含的字节数,方法是访问其byteLength 属性:
使用 ArrayBuffer (数组缓冲器类型)的一种特别的方式就是用它来创建数组缓冲器视图。其中,最常见的视图是 DataView ,通过它可以选择 ArrayBuffer 中一小段字节。为此,可以在创建 DataView实例的时候传入一个 ArrayBuffer 、一个可选的字节偏移量(从该字节开始选择)和一个可选的要选择的字节数。
实例化之后, DataView 对象会把字节偏移量以及字节长度信息分别保存在 byteOffset 和byteLength 属性中。
类型化视图一般也被称为类型化数组,因为它们除了元素必须是某种特定的数据类型外,与常规的数组无异。
类型化数组是 WebGL 项目中执行各种操作的重要基础。
目前,主流浏览器的较新版本大都已经支持 canvas 标签。同样地,这些版本的浏览器基本上也都支持 2D 上下文。但对于 WebGL 而言,目前还只有 Firefox 4+和 Chrome 支持它。
方法只有一个:
通过canvas的方式,在画布上画图
步骤:
1、定义一个canvas
2、获取canvas,然后通过画图
示例:canvas 元素来显示一个红色的矩形
canvas id="myCanvas"/canvas//定义一个canvas
script type="text/javascript"
var canvas=document.getElementById('myCanvas');//获取canvas
var ctx=canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle='#FF0000'; //图形填充色
ctx.fillRect(0,0,80,100); //绘制一个红色矩形
/script
这个问题你用baidu搜索一下,有很多的教程。。
;cl=3
1.
JAVASCRIPT经常通过用户提供的数据动态地生成条形图。总的来说这是由于条形图的简洁,它只是简单地由不确定长度的图形组成。我们使用JAVASCRIPT动态地画出每个图形,每个图形的长度和用户输入的数据有关。
我们需要的是以一个1x15的图形作为开始:
如果我想要拉长这幅图象到 50x15 ,我使用 JavaScript 这样做:
script
document.write(img src="poll.gif" width="50" height="15"')
/script
这就形成了动态图形的基础。这是一个我用JAVASCRIPT写的一个简单的脚本,它用来说明了图形创建的例子。
script
var graphtext=new Array("Jill", "Bob", "Tony") //图形项目
var graphvalue=new Array("60", "45", "95") //图形值 (使用的是百分比,例如70=70%)
var barlength=200
for (i=0;igraphtext.length;i++)
document.write (graphtext[i]+': img src="poll.gif" width="'+graphvalue[i]/100*barlength+'" height="15"br')
/script
Jill:
Bob:
Tony
代码的关键之处在于:width="'+graphvalue[i]/100*barlength+'"
这句话产生图形的宽度,这基于用户提供的数据。每个长度是输入值的百分比,然后乘以条形长度的基本长度。
2.
使用图形信息建立原始数据的图形。只给复杂图形的名称赋予一定的值(值可以是绝对值或百分比),剩下的留给脚本就行了。
图形信息允许你在同一个网页上生成不止一个图形文件,而这只需要多次的调用关键的函数。
Example:
Example 1 (using absolute values)
What is your favorite news site?
CNN
28%
MSNBC
36%
ABC News
11%
BBC News
25%
Total participants: 211
Example 2 (using percentage values)
What is your favorite news site?
CNN
28%
MSNBC
36%
ABC News
11%
BBC News
25%
因为EXAMPLE 1是用绝对值来创建的,脚本也在最后显示了总值。
指导
步骤一:下面是图形信息的两个版本。第一个要求图形值是绝对值,而第二个是相对值。
绝对方式:
What is your favorite news site?
script language="JavaScript1.2"
//JavaScript Graph-it! (Absolute)- by javascriptkit.com
//Visit JavaScript Kit () for script
//Credit must stay intact for use
var graphimage="poll.gif"
//DEFINE GRAPH VALUES [Item name, absolute value]
var graphx=new Array()
graphx[0]=["CNN",60]
graphx[1]=["MSNBC",75]
graphx[2]=["ABC News",24]
graphx[3]=["BBC News",52]
//YOU CAN DEFINE MULTIPLE GRAPHS, eg:
//var graphy=new Array()
function graphit(g,gwidth){
total=0
for (i=0;ig.length;i++)
total+=parseInt(g[i][1])
output='table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"'
for (i=0;ig.length;i++){
calpercentage=Math.round(g[i][1]*100/total)
calwidth=Math.round(gwidth*(calpercentage/100))
output+='trtd'+g[i][0]+' /tdtdimg src="'+graphimage+'" width="'+calwidth+'" height="10" '+calpercentage+'%/td/tr'
}
output+='/table'
document.write(output+'brTotal participants: b'+total+'/b')
}
//CALL GRAPHIT FUNCTION
//graphit(NAME OF GRAPH ARRAY, MAXIMUM WIDTH IN PIXELS)
graphit(graphx,200)
/script
p align="center"font face="arial" size="-2"This free script provided by/fontbr
font face="arial, helvetica" size="-2"a href=""JavaScript
Kit/a/font/p
相对方式:
What is your favorite news site?
script language="JavaScript1.2"
//JavaScript Graph-it! (Percentage)- by javascriptkit.com
//Visit JavaScript Kit () for script
//Credit must stay intact for use
var graphimageP="poll.gif"
//DEFINE GRAPH VALUES [Item name, Percentage value]
var graphv=new Array()
graphv[0]=["CNN","28%"]
graphv[1]=["MSNBC","36%"]
graphv[2]=["ABC News","11%"]
graphv[3]=["BBC News","25%"]
//YOU CAN DEFINE MULTIPLE GRAPHS, eg:
//var graphz=new Array()
function graphitP(g,gwidth){
outputP='table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"'
for (i=0;ig.length;i++){
calwidthP=gwidth*(parseInt(g[i][1])/100)
outputP+='trtd'+g[i][0]+' /tdtdimg src="'+graphimageP+'" width="'+calwidthP+'" height="10" '+g[i][1]+'/td/tr'
}
outputP+='/table'
document.write(outputP)
}
//CALL GRAPHIT FUNCTION
//graphitP(NAME OF GRAPH ARRAY, MAXIMUM WIDTH IN PIXELS)
graphitP(graphv,200)
/script
p align="center"font face="arial" size="-2"This free script provided by/fontbr
font face="arial, helvetica" size="-2"a href=""JavaScript
Kit/a/font/p
以上回答你满意么?
简单回答一下吧。
Blockly是Google开源出来的一个图形化编程框架,它的出现使得拖拖拽拽就能够把大部分的编程逻辑描述出来,这合适非程序员和小孩。Blockly作为一个框架只提供了基本的封装,而大部分的函数(功能)得根据具体的情况再进行封装,如你说到的绘制一个矩形的功能也是需要根据具体情况来封装来,再比如我之前用到的Espruino Web IDE就是封装了很多单片机硬件操作功能(我也是通过它认识的Blockly,所以提一下)。
回到Blockly画一个正方形,这里有一个Blockly的在线小游戏Blockly Games : Turtle Graphics,不知道奥玩的是否是这个游戏,这个游戏的第一关就是用Blockly代码画一个正方形。
打开游戏界面之后就是下图了,中间的Turle和Loops是功能模块选择,从中选择一个循环设置为循环4次、再选择一个直行操作和一个拐弯操作,做出如下图所示的组合,点击左边的Run Programe执行游戏:
图片描述
如果正常的话你可以看到左边的游戏界面上画出了一个正方形,同时在右边可以看到你的所有Blockly生成的js代码(没错就是四行),
图片描述
当然,除了用循环的方式来做你也可以老老实实的直走、右转90度、直走、右转90度、直走、右转90度、直走来完成第一关(可能大部分非程序员就是这种逻辑了)。
在刚刚生成的Blockly代码里面,"直走moveForward"和"右转turnRight"都是这个游戏对Blockly进行的封装。我也只玩了第一关,说句实在的,这种方式对程序员来讲还是太low了,突然间觉得比奥厉害很多了有没有。
转载,仅供参考。