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如何用SceneForm实现子弹射击并绘制子弹运行轨迹

本篇文章为大家展示了如何用SceneForm实现子弹射击并绘制子弹运行轨迹,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

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基于 SceneForm 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果

注:自己学习 SceneForm 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了

模拟射击效果的思路其实很简单

1、加载一个子弹模型2、规划子弹由近及远的轨迹3、绘制子弹的运行轨迹

子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在没有 Plane 情况下的绘制 3D 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 R.drawable.texture。

class MainActivity : AppCompatActivity() { var arFragment : CleanArFragment? = null var camera : Camera? = null var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置 var bullet : ModelRenderable? = null var scene : Scene? = null val SHOT = 0x1101  //绘制过程轨迹信号 val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子弹模型信号 var handler = object : Handler() {  override fun handleMessage(msg : Message)  {   if (msg.what == SHOT) { //绘制移动过程中的轨迹    var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus    currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status   } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹    var node = msg.obj as Node    scene!!.removeChild(node)   }  } } override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {  super.onCreate(savedInstanceState)  setContentView(R.layout.activity_main)  // 获取屏幕尺寸  val display = windowManager.defaultDisplay  display.getRealSize(size)  arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment  arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false  //禁止 sceneform 框架的平面绘制  scene = arFragment!!.arSceneView.scene  camera = scene!!.camera  initbullet()  shootButton.setOnClickListener(listener) } var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{  override fun onClick(v: View?) {   shoot()  } } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N) //初始化子弹模型 private fun initbullet() {  Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build()   .thenAccept(    { texture ->    MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture)     .thenAccept { material ->      // 设置子弹模型为球体      bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) }    }   ) } private fun shoot() {  //从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹  var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f);  var node = Node() //子弹节点  node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型  scene!!.addChild(node)  Thread(object : Runnable{   override fun run() {    //子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置    for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m     var stepLen = i;     var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f)     var msg = handler.obtainMessage()     msg.what = SHOT     msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint)     handler.sendMessage(msg)    }    //子弹超出距离后,从屏幕清除掉    var msg = handler.obtainMessage()    msg.what = SHOT_OVER    msg.obj = node    handler.sendMessage(msg)   }  }).start() } // 子线程和主线程穿点的数据类 data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3)}

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