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难点:
点击一次清理出一大片区域的功能,我采用的是先把点击的那一块的坐标存到一个队列里,然后取出里面的一个元素,再把这个元素周围的8块放进队列里,重复的不放,就可以对规定的区域做大面积清理了,另外为了右滑界面也加了不少代码比如一些颜色属性时钟移动效果还有光标之类的,实际上要想做一个简单的出来200行绰绰有余了,只要将程序模块化,一个函数解决一个问题,思路还是很清晰的。
此外,在写这个东西的几天里也学到了很多经验,终于明白了命名的重要性,不然在几天之后再重新看自己的代码恐怕自己都不知道原来写的ABC是啥意思了,只要逻辑结构层次清晰了之后找bug也容易了很多,省了不少时间,再在原来的基础上添加别的功能和优化的时候也会少走很多弯路,简而言之就是一句话:良好的代码习惯非常重要!
运行效果图:
代码:
#include#include #include #include #include #include #include #define A 17 //地图的高 #define B 17 //地图的宽 #define C 30 //雷的总数 using namespace std; //全局变量 DWORD a,b; char map[A][B],news,spare; int BoomTotalNum,floatx,floaty,flag[A][B],flagnum,mode,slect[A][B],game; //颜色属性 const WORD FORE_BLUE = FOREGROUND_BLUE; //蓝色文本属性 const WORD FORE_GREEN = FOREGROUND_GREEN; //绿色文本属性 const WORD FORE_RED = FOREGROUND_RED; //红色文本属性 //开垦地图结构体 struct node { int x; int y; }; queue dui; //打印位置 void position(int x,int y) { COORD pos={x,y}; HANDLE Out=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(Out,pos); } //隐藏光标 void Hide() { HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 } //初始化 void Beginning() { while(!dui.empty()) { dui.pop(); } game=1; //BoomTotalNum=C; floatx=A/2; floaty=B/2; flagnum=0; BoomTotalNum=C; mode=0; HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄 CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体 GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息 int x,y; srand((unsigned)time(0)); for(int i=0;i=0)&&(yy-1>=0)&&(map[xx-1][yy-1]=='@')) num++; if((xx-1>=0)&&(yy+0>=0)&&(map[xx-1][yy]=='@')) num++; if((xx-1>=0)&&(yy+1=0)&&(yy-1>=0)&&(map[xx][yy-1]=='@')) num++; if((xx+0>=0)&&(yy+1=0) &&(map[xx+1][yy-1]=='@')) num++; if((xx+1=0) &&(map[xx+1][yy]=='@')) num++; if((xx+1=0)&&(c.y-1>=0)&&(map[c.x-1][c.y-1]==' ')&&(slect[c.x-1][c.y-1]==0)) { d.x=c.x-1; d.y=c.y-1; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x-1>=0)&&(c.y-0>=0)&&(map[c.x-1][c.y]==' ')&&(slect[c.x-1][c.y]==0)) { d.x=c.x-1; d.y=c.y-0; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x-1>=0)&&(c.y+1=0)&&(c.y-1>=0)&&(map[c.x][c.y-1]==' ')&&(slect[c.x][c.y-1]==0)) { d.x=c.x-0; d.y=c.y-1; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x-0>=0)&&(c.y+1=0)&&(map[c.x+1][c.y-1]==' ')&&(slect[c.x+1][c.y-1]==0)) { d.x=c.x+1; d.y=c.y-1; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x+1=0)&&(map[c.x+1][c.y]==' ')&&(slect[c.x+1][c.y]==0)) { d.x=c.x+1; d.y=c.y-0; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x+1'0'&&map[floatx][floaty]<'9')) continue; //跳过 //插旗 if(flag[floatx][floaty]==0) { flagnum++; flag[floatx][floaty]=1; position(floaty*2,floatx); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE); Lump(floatx,floaty); } //拔旗 else { flagnum--; flag[floatx][floaty]=0; position(floaty*2,floatx); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE); Lump(floatx,floaty); } } } //按空格 if(spare==' ') Mode(); //切换模式 //按方向键 if(spare==-32) { news=getch(); Move(); //移动光标 } for(int i=0;i'0'&&map[i][j]<'9')) game++; if(game==A*B-C+1) break; else game=1; SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED); position(44,5); printf("剩余雷数:%d ",C-flagnum); } else Sleep(10); b=GetTickCount(); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED); position(44,7); printf("用时:"); //用时 if((b-a)/60000<10) printf("0"); printf("%d:",(b-a)/60000); if(((b-a)/1000)%60<10) printf("0"); printf("%d:",((b-a)/1000)%60); if(((b-a)/10)%100<10) printf("0"); printf("%d",((b-a)/10)%100); } SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED); position(5,5); if(game==1) printf("游戏结束!"); else printf("恭喜通关!"); position(5,8); printf("任意键重玩"); scanf("%c%c",&spare,&spare); system("cls"); position(0,0); goto Relife; }
注释很多,理解起来应该不难,可以自己尝试着更改一些东西来摸索每一句的作用,Dev-C++上可以直接编译运行(我一直用的这个)
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