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Shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(描边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为描边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了描边的效果。
实现代码如下:
Shader "Custom/OutlineShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutLineWidth("width", float) = 1.2//定义一个变量 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _OutLineWidth;//设置变量 v2f vert(appdata v) { v2f o; //设置一下xy //v.vertex.xy *= 1.1; v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上变量 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return col; return fixed4(0, 0, 1, 1); } ENDCG } Pass { ZTest Always CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉 return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
物体被遮挡,仍然需要显示,需要设置描边pass的语句ZTest为Always,深度检测一直通过,这样描边pass的片段不会被深度剔除。
运行效果图:
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