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扫雷游戏
a、游戏的分析
在游戏中需要存在对象包含哪些。
格子对象(Grid):
属性:内容(content)、状态(type)
b、工程架构
设计工程包结构
bean:存放实体类
core:游戏核心类(游戏操作)
test:扫雷玩的测试类
c、编写类
Grid(属性:content、type)
Core类–游戏核心类(雷区创建、显示雷区、布雷、踩雷)
Test类–测试类
d、核心类设计
1、格子对象创建方法定义
2、显示雷区方法定义
3、布雷方法定义
随机数工具:
Random r=new Random();
//获得整数类型的随机数
int x=r.nextInt(参数);参数表示随机值范围–>9
4、八个方向对象的方法定义
Point类:java中提供的坐标对象类 x,y
5、设置雷数的方法
通过遍历所有格子对象获取雷数的添加
6、踩雷
递归调用:在一个类的方法中实现当前方法调用自己的操作方式
1)、通过传入一个坐标获取当前坐标位置的格子对象内容,判断内容的类型完成游戏操作
1)、内容为雷 -->游戏结束
2)、内容位数字 -->显示当前格子内容
3)、内容为空白 -->通过当前位置实现空白的辐射操作(递归调用)
7、游戏胜利
1)、方法的返回类型
2)、test类中循环的结构(break)
扫雷实体类
package minersgame.bean; /** * 格子实体类 * @author 木叶 *拥有格子的内容和状态属性 */ public class Grid { //定义格子的私有属性 private char content; private boolean type; public char getContent() { return content; } public void setContent(char content) { this.content = content; } public boolean isType() { return type; } public void setType(boolean type) { this.type = type; } }
核心代码
package minersgame.core; import java.awt.Point; import java.util.Random; import minersgame.bean.Grid; /** * 游戏核心类 * @author 木叶 *包含游戏核心的功能:雷区制定、布雷实现、踩雷操作、显示雷区、获取方向、设置雷数、踩雷、显示胜利 */ public class Core { //定义一个存放格子对象的二维数组完成雷区的保存 Grid[][] grid=new Grid[9][9]; //定义雷数的属性 int count=10; int count2 = count; //定义一个属性获取当前状态 public boolean state=true; //定义一个创建格子对象的方法,完成雷区中所有格子对象的创建 public void createGrid() { //通过二维数组实现每个下标中添加格子对象 for(int i=0;i0) ; } //定义显示雷区的方法 public void show() { //通过遍历二维数组获得所有的格子个数 System.out.println("xy 0 1 2 3 4 5 6 7 8"); for(int i=0;i =0&&point.x<9&&point.y>=0&&point.y<9) { //通过当前方向坐标获取位置上的格子对象 if( grid[point.x][point.y].getContent()=='*') { sum++;//雷数自增 } } } //通过雷数统计变量确定是否有雷存在,如果有就将当前 //雷数添加到当前位置的格子对象中 if(sum>0) { //在当前格子对象中添加雷数 grid[i][j].setContent((char)(48+sum)); } } } } } //定义一个踩雷踩雷 public void stampMine(int x,int y) { //开启当前格子状态为打开 grid[x][y].setType(true); //判断当前坐标位置的格子内容是否为雷,如果是雷就结束否则就继续 if(grid[x][y].getContent()!='*') { //判断当前格子对象是否为数字,如果为数字就不操作 if(grid[x][y].getContent()==' ') { //获得当前格子周围8个方向的坐标对象 Point[] p=this.getPoint(x, y); //循环遍历8个方向获得对应的格子对象 for(int k=0;k =0&&point.x<9&&point.y>=0&&point.y<9) { /** * 判断当前坐标对象对应的格子对象内容是否为空格, * 如果是空格实现递归调用,如果是数字就开启当前格子 */ if(grid[point.x][point.y].getContent()==' '&&grid[point.x][point.y].isType()==false) { //当前格子为空格的情况 this.stampMine(point.x, point.y); }else { //当前格子为数字的情况 grid[point.x][point.y].setType(true); } } } } }else { System.out.println("踩雷了,游戏结束!!!"); //修改游戏状态 state=false; //显示出所有格子 for(int i=0;i
测试类
package minersgame.test; import java.util.Scanner; import minersgame.core.Core; public class Test { public static void main(String[] args) { /* * 实现游戏核心 */ //获得游戏核心类对象 Core c=new Core(); c.createGrid(); c.setMines(); //显示 c.show(); //添加雷数 c.setMinesNumber(); Scanner scan=new Scanner(System.in); while(c.state){ System.out.println("请输入X坐标:"); int x=scan.nextInt(); System.out.println("请输入Y坐标:"); int y=scan.nextInt(); //调用踩雷方法 c.stampMine(x, y); //显示雷区方法 c.show(); //判断是否游戏胜利 if(c.getVictory()) { }else { c.show(); break; } } } }
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