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HTML5怎么实现多视角3D逼真水波动画

这篇文章主要介绍“HTML5怎么实现多视角3D逼真水波动画”,在日常操作中,相信很多人在HTML5怎么实现多视角3D逼真水波动画问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”HTML5怎么实现多视角3D逼真水波动画”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

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HTML代码

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< img id = “ tiles” src = “ tiles.jpg” >    

< img id = “ xneg” src = “ xneg.jpg” >    

< img id = “ xpos” src = “ xpos.jpg” >    

< img id = “ ypos” src = “ ypos.jpg” >    

< img id = “ zneg” src = “ zneg.jpg” >    

< img id = “ zpos” src = “ zpos.jpg” >    

JavaScript代码

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函数 Water(){   

  var  vertexShader =  '/ 

    变化的vec2坐标; /  

    void main(){/  

      坐标= gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5; /  

      gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz,1.0); /  

    } /  

  ' ;   

  这个.plane = GL.Mesh.plane();   

  如果 (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()){   

    抛出新的 错误(“此演示需要OES_texture_float扩展名” );    

  }   

  var  filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering()吗?gl.LINEAR:gl.NEAREST;   

  这个.textureA = 新的 GL.Texture(256,256,{类型:gl.FLOAT,过滤器:过滤器});   

  这个.textureB = 新的 GL.Texture(256,256,{类型:gl.FLOAT,过滤器:过滤器});   

  这个.dropShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/ 

    const float PI = 3.141592653589793; /  

    均匀的sampler2D纹理; /  

    统一的vec2中心; /  

    均匀的浮动半径; /  

    均匀的浮力; /  

    变化的vec2坐标; /  

    void main(){/  

      / *获取顶点信息* //  

      vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /  

      /  

      / *将下落添加到高度* //  

      浮动落差= max(0.0,1.0-长度(中心* 0.5 + 0.5-坐标)/半径); /  

      下降= 0.5-cos(下降* PI)* 0.5; /  

      info.r + =下降*强度; /  

      /  

      gl_FragColor = info; /  

    } /  

  ' );   

  这个.updateShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/ 

    均匀的sampler2D纹理; /  

    统一的vec2增量; /  

    变化的vec2坐标; /  

    void main(){/  

      / *获取顶点信息* //  

      vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /  

      /  

      / *计算平均邻居身高* //  

      vec2 dx = vec2(delta.x,0.0); /  

      vec2 dy = vec2(0.0,delta.y); /  

      浮动平均值=(/  

        texture2D(纹理,坐标-dx).r + /  

        texture2D(纹理,坐标-dy).r + /  

        texture2D(纹理,坐标+ dx).r + /  

        texture2D(纹理,坐标+ dy).r /  

      )* 0.25; /  

      /  

      / *更改速度以移向平均值* //  

      info.g + =(平均值-info.r)* 2.0; /  

      /  

      / *稍微减弱速度,所以波浪不会永远持续* //  

      info.g * = 0.995; /  

      /  

      / *沿速度移动顶点* //  

      info.r + = info.g; /  

      /  

      gl_FragColor = info; /  

    } /  

  ' );   

  这个.normalShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/ 

    均匀的sampler2D纹理; /  

    统一的vec2增量; /  

    变化的vec2坐标; /  

    void main(){/  

      / *获取顶点信息* //  

      vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /  

      /  

      / *更新常规* //  

      vec3 dx = vec3(delta.x,texture2D(texture,vec2(coord.x + delta.x,coord.y))。r-info.r,0.0); /  

      vec3 dy = vec3(0.0,texture2D(纹理,vec2(coord.x,coord.y + delta.y))。r-info.r,delta.y); /  

      info.ba = normalize(cross(dy,dx))。xz; /  

      /  

      gl_FragColor = info; /  

    } /  

  ' );   

  这个.sphereShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/ 

    均匀的sampler2D纹理; /  

    统一的vec3 oldCenter; /  

    统一的vec3 newCenter; /  

    均匀的浮动半径; /  

    变化的vec2坐标; /  

    /  

    float volumeInSphere(vec3 center){/  

      vec3到Center = vec3(coord.x * 2.0-1.0,0.0,coord.y * 2.0-1.0)-中心; /  

      浮点t =长度(到中心)/半径; /  

      浮点dy = exp(-pow(t * 1.5,6.0)); /  

      浮点ymin = min(0.0,center.y-dy); /  

      浮点ymax = min(max(0.0,center.y + dy),ymin + 2.0 * dy); /  

      回报率(ymax-ymin)* 0.1; /  

    } /  

    /  

    void main(){/  

      / *获取顶点信息* //  

      vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /  

      /  

      / *添加旧卷* //  

      info.r + = volumeInSphere(oldCenter); /  

      /  

      / *减去新音量* //  

      info.r-= volumeInSphere(newCenter); /  

      /  

      gl_FragColor = info; /  

    } /  

  ' );   

}   

Water.prototype.addDrop = 函数(x,y,半径,强度){   

  var  this_ =  this ;   

  这个.textureB.drawTo(function (){   

    this_.textureA.bind();   

    this_.dropShader.uniforms({   

      中心:[x,y],   

      半径:半径,   

      实力:实力   

    })。draw(this_.plane);   

  });   

  this .textureB.swapWith(this .textureA);   

};   

Water.prototype.moveSphere = 函数(旧中心,新中心,半径){   

  var  this_ =  this ;   

  这个.textureB.drawTo(function (){   

    this_.textureA.bind();   

    this_.sphereShader.uniforms({   

      oldCenter:oldCenter,   

      newCenter:newCenter,   

      半径:半径   

    })。draw(this_.plane);   

  });   

  this .textureB.swapWith(this .textureA);   

};   

Water.prototype.stepSimulation =  function (){   

  var  this_ =  this ;   

  这个.textureB.drawTo(function (){   

    this_.textureA.bind();   

    this_.updateShader.uniforms({   

      增量:[1 / / this_.textureA.width,1 / / this_.textureA.height]   

    })。draw(this_.plane);   

  });   

  this .textureB.swapWith(this .textureA);   

};   

Water.prototype.updateNormals =  function (){   

  var  this_ =  this ;   

  这个.textureB.drawTo(function (){   

    this_.textureA.bind();   

    this_.normalShader.uniforms({   

      增量:[1 / / this_.textureA.width,1 / / this_.textureA.height]   

    })。draw(this_.plane);   

  });   

  this .textureB.swapWith(this .textureA);   

};   

到此,关于“HTML5怎么实现多视角3D逼真水波动画”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注创新互联网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!


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