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如何使用H5的WebGL实现3D虚拟机房的漫游动画

如何使用H5的WebGL实现3D虚拟机房的漫游动画?针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。

公司主营业务:成都网站建设、做网站、移动网站开发等业务。帮助企业客户真正实现互联网宣传,提高企业的竞争能力。成都创新互联是一支青春激扬、勤奋敬业、活力青春激扬、勤奋敬业、活力澎湃、和谐高效的团队。公司秉承以“开放、自由、严谨、自律”为核心的企业文化,感谢他们对我们的高要求,感谢他们从不同领域给我们带来的挑战,让我们激情的团队有机会用头脑与智慧不断的给客户带来惊喜。成都创新互联推出同江免费做网站回馈大家。

第一人称在 3D 中的用法要参考第一人称在射击游戏中的使用,第一人称射击游戏(FPS)是以第一人称视角为中心围绕枪和其他武器为基础的视频游戏类型;也就是说,玩家通过主角的眼睛来体验动作。自从流派开始以来,先进的3D和伪 3D图形已经对硬件发展提出了挑战,而多人游戏已经不可或缺。

现在博物馆或者公司也经常使用到 3D 动画做宣传片等等,3D动画演绎最大的优势,便是在于内容与形式上给人的真实感受。它比平面作品更直观,比 2D 动画更真实,所以更能给观赏者以置身于广告环境当中的感受,大大增强广告的说服力。3D 技术的发展甚至挑战受众的分辨能力,使受众的判断游离于与虚拟和现实之间。
而且 3D特效的应用为创意提供了更加广阔的思维空间,并成为创意执行的可靠保证,并丰富了创意的形式和风格手段。根据广告主题的表现诉求,可以营造出梦幻般的神奇氛围来刺激打动受众,从而起到与受众沟通的目的。
3D动画宣传片将 3D动画、特效镜头、企业视频、照片、未来前景等内容通过后期合成、配音、解说形成一部直观、生动、喜闻乐见的高品位的企业广告宣传片,让社会不同层面的人士对企业产生正面的、积极的、良好的印象,从而建立对企业的好感与信任,并信赖该企业的产品或服务。

现在 3D 发展地如此迅速也要感谢人类对于“现实”的追求,所以学好用好 3D 是未来成功必不可少的一部分。

本文例子的思路是进入一个机房参观,打开门的动作是再生动不过了, 再加上适当地转弯,基本上完全模拟了人在机房中参观的效果。还有一个好处就是,如果要演示给领导看而又不用操作,这种炫酷的效果领导一定会很满意!

界面上的“reset”和“start”两个按钮是直接加在 body 体中的 button,并在这两个按钮上添加点击事件:

整个场景由 HT 封装的 3D 组件搭建形成的,构造这么大的场景是需要一定量的代码的,为了简化,我把场景单独拿出来,并用 HT 封装的 ht.JSONSerializer 类将场景序列化为 json,代码中只引入了生成后的 json 文件,为了让大家更明确,我这边做个示例,假设已经搭建好 3D 场景了:

dm = new ht.DataModel();g3d = new ht.graph4d.Graph4dView(dm);//.......构建好场景dm.serialize();//可以填入number参数,作为空格缩进值

既然我们已经搭建好环境,转成了 json 文件,代码中不好控制,这种情况下我们会将 DataModel 数据模型再反序列化,这个函数的功能就是将 json 格式转成对象,并将反序列化的对象传入到 DataModel 数据模型中,详情请参考HT for Web 序列化手册:

var g3d = window.g3d = new ht.graph4d.Graph4dView(),   
dataModel = g3d.dm(),   
view = g3d.getView(),   
path = null;g3d.setMovableFunc(function(data) {    return false;});
g3d.setVisibleFunc(function(data) {   
if (data.getName() === "path") {      
 return false;   
}   
return true;});
g3d.setEye([523, 5600, 8165]);g3d.setFar(60000);dataModel.deserialize(json);

我们目前需要操作场景中的“门”、以及我们将要走的路线“path”,遍历 DataModel 数据模型,获取这两个数据:

for (var i = 0; i < dataModel.size(); i++) {   
var data = dataModel.getDatas().get(i);  
 if (data.getName() === "门")
{//json中设置的名称      
window.door = data;   
}   
if (data.getName() === "path")
{       
path = data;   
}   
if (window.door && path)
{//获取到door 和 path 的data之后就跳出循环       
break;  
 }}

这个例子中简单来说就只有四个动作,“重置”回到原点、“开始动作”、“向前移动”,“停止”。点击“开始”按钮,在“开始动作”中我们只做了一个动作,“开门”动作,动作结束之后调用“forward”函数向前移动:

function startAnim() {
    
if (window.isAnimationRunning)
{       
return;  
 }   
reset();   
window.isAnimationRunning = true;//动画是否正在进行    ht.Default.startAnim({      
 frames: 30, // 动画帧数,默认采用`ht.Default.animFrames`。       
interval: 20, // 动画帧间隔,默认采用`ht.Default.animInterval`。          
finishFunc: function() {// 动画结束后调用的函数。           
forward();       
},        
action: function(t){ // action函数必须提供,实现动画过程中的属性变化。           
door.setRotationY(-120 * Math.PI / 180 * t);       
}   
});
}

这边的“reset”函数就是“重置”回到原点的功能,我们通过这个函数将所有变化过的都恢复初始的位置,包括“门”的位置:

function reset()
{   
if (window.isAnimationRunning)
{       
return;   
}   
g3d.setCenter([0,0,0]);   
g3d.setEye([523, 5600, 8165]);    window.forwardIndex = 0;  
 door.setRotationY(0);}

要“移动”,肯定需要走路的“路径”,也就是我们刚刚获取到的“path”,通过window.points = path.getPoints()._as; 获取“path”中的所有元素,初始化window.forwardIndex = 0; 通过控制“path”中前后两点来设置 3D 场景中的 Eye 和 Center,这样就能营造一个我们是第一人的效果

var point1 = points[forwardIndex],   
 point2 = points[forwardIndex + 1];var distanceX = (point2.x - point1.x),    
distanceY = (point2.y - point1.y),    
distance = Math.sqrt(distanceX * distanceX + distanceY * distanceY)-200;//两点之间的距离通过三角形勾股定理计算 怕碰墙所以-200g3d.setEye([point1.x, 1600, point1.y]);//眼睛g3d.setCenter([point2.x, 1600, point2.y]);//我

HT 中 3D 组件有一个 walk(step, anim, firstPersonMode)方法,该函数同时改变eye和center的位置,也就是eye和center在两点建立的矢量方向上同时移动相同的偏移量。step为偏移的矢量长度值。firstPersonMode参数为空时则默认采用Graph4dView#isFirstPersonMode()当前值, 如果为第一人称模式调用walk操作,该函数会考虑Graph4dView#getBoundaries()边界限制。

g3d.walk(distance, {   
frames: 50,   
interval: 30,   
easing: function(t) {return t; },   
finishFunc: function() {       
forwardIndex += 1;       
if (points.length - 2 > forwardIndex) {//points.length = 5            g3d.setCenter([point2.x, 1600, point2.y]);//把结束点变成起始点           
g3d.rotate(Math.PI / 2, 0, {              
 frames: 30,             
  interval: 30,              
 easing: function(t) {return t;},                finishFunc:function() { forward();}          
 });     
  }
else
{           
var lastPoint = points[points.length  - 1];//json 中path的points 的最后一个点          
 g3d.setCenter([lastPoint.x, 1400, lastPoint.y]);           
g3d.rotate(-Math.PI / 2, 0,
{              
 frames: 30,              
 interval: 30,              
 finishFunc: function()
{                   
window.isAnimationRunning = false;              
 }          
 });      
 }   
}});

不管“path”的点有多少个,这个判断语句还是能运作,只在最后一个点是跳出 finishFunc 动画结束后调用的函数,并将 window.isAnimationRunning 值设为 false 停止 startAnim 函数。如果不是最后一个点,用户“旋转”之后,回调 forward 函数。至此,全部代码解释完毕,很短的代码量,却做出了这么大的工程!

关于如何使用H5的WebGL实现3D虚拟机房的漫游动画问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注创新互联行业资讯频道了解更多相关知识。


网页名称:如何使用H5的WebGL实现3D虚拟机房的漫游动画
本文路径:http://bjjierui.cn/article/pspdpc.html

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